„God of War – Das Kartenspiel“

Erstkontakt

Optik – letzten Endes wird in vielen Lebensbereichen anhand des äußeren Erscheinungsbildes geurteilt. Obwohl selbst Besitzer einer PS 4, kannte ich „God of War“ bisher nur vom Hörensagen. Die Präsentation des Spiels und seines Innenlebens auf der SPIEL War neben meiner Hoffnung, mit dieser Spieleumsetzung auch meinen Mann an den Tisch zu bekommen, der ausschlaggebende Punkt mich näher damit zu beschäftigen. Das Ergebnis lest ihr nun.

Schauplatzkarten

Worum geht es?

Wie auch die Videospielumsetzung will das Kartenspiel mit epischen Schlachten glänzen, bei denen Monster mit unterschiedlichen Fähigkeiten den Helden das Leben schwer machen. Dabei müssen sich Kratos und seine Verbündeten vor der ultimativen Schlacht an zwei unterschiedlichen Schauplätzen beweisen und Gegner mit verschiedensten Fähigkeiten besiegen. Das kooperative Monster-verhau-Spiel bietet 1 bis 4 Spielern die Möglichkeit, im „God-of-War“-Universum zu bestehen.

Die äußeren Werte – Material

Für CMON eher untypisch gibt es diesmal keine Minis sondern Pappaufsteller für die fünf Figuren. Dazu gehören passende Spielerboards. Der Rest des Materials ist über jeden Zweifel erhaben. Karten im Großformat lassen sich zu den zehn grafisch äußerst beeindruckenden Schauplätzen zusammenlegen. Die Schauplätze verändern sich durch das Herumdrehen einzelner oder mehrerer Karten. Durch die zehn zugehörigen Questkarten wird entschieden, welche Schauplätze die Spieler in einer Partie zu sehen bekommen. Darüber hinaus gibt es ein Startkartenset für jeden Spieler sowie zahlreiche Aufrüstungskarten. Mit Pappmarkern werden Schadenspunkte, besiegte Gegner sowie die Nutzung bestimmter Sonderfähigkeiten verdeutlicht.

Grundsätzlich ist die Anleitung sehr übersichtlich gehalten und mit klärenden Beispielen versehen. Dennoch gibt es einige ungenaue Formulierungen, die deutlicher hätten ausfallen können. Zudem hätte ich mir einen Anhang gewünscht, der auf die Besonderheiten einiger Schauplätze eingeht, da diese meines Erachtens nicht immer eindeutig waren.

Aktionskarten eines Spielers

Die inneren Werte – das Spiel

Zu Beginn ziehen wir drei der vier möglichen Bosse und drei von sechs Schauplätzen mit mehr oder weniger hartnäckigen Gegnern.

Der erste der drei Schauplätze wird aufgebaut, meist bestehen diese aus acht Karten in zwei Reihen untereinandergelegt. Jeder Spieler erhält seine Figur und die 14 zugehörigen Startkarten, von denen er sieben auf die Hand nimmt.

Zustandskarten

Ein Zug besteht aus vier Phasen, wobei Phase 2 immer nur den aktiven Spieler betrifft.

1 – Vorbereitung

Die Spieler ziehen sieben Karten von ihrem Deck (später durchaus auch mehr).

2 – Aktivierung

Heldenaktivierung

Der Held bewegt sich auf dem Schauplatz zu einer Spalte seiner Wahl. Mithilfe der Kartenhand können nun Nah- und/ oder Fernkampfangriffe auf die dort befindlichen Gegner ausgeführt werden. Nach dem Ausspielen der Karten wird für den Gegner ein Verteidigungswürfel geworfen (Werte 0,1,2,5). Der erlittene Schaden bzw. der Sieg des Helden werden mithilfe der Schadens-/Besiegtmarker auf dem Gegner festgehalten. Die einzelnen Schauplatzkarten bieten zusätzliche Interaktionsmöglichkeiten: Handkarten können abgegeben werden, um bestimmte aufgedruckte Ereignisse auszulösen und das Besiegen von Gegnern kann zum Umdrehen des entsprechenden Schauplatzbestandteils führen, was wiederrum Aktionen triggert.

Jeder Angriff erhöht die Rage des Helden. Ist diese voll, kann der Spieler die individuellen Fähigkeiten seiner Figur einmalig bis zur nächsten vollen Aufladung nutzen.

Grundsätzlich dürfen die Heldenaktionen (Bewegen, Angriff, Rage-Fähigkeit, Interaktion) in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden.

Heldenbögen

Schauplatzaktivierung

Der aktive Spieler deckt eine der Aufrüstungskarten auf. Darauf ist eines von vier verschiedenen Runensymbolen zu sehen. Diese sind auch auf bestimmten Schauplatzkarten aufgedruckt. Der Schauplatzteil mit gleicher Rune wird nun aktiviert und darauf befindliche Gegner greifen an. Auch diese nutzen die Möglichkeit eines Nah- oder Fernkampfangriffs, wobei auch Nachbarspalten betroffen sein können. Hat der angegriffene Spieler noch Verteidigungskarten auf der Hand, kann er den Angriff ganz oder teilweise abwehren. Erlittener Schaden wird mit den Schadensmarkern auf dem Spielertableau festgehalten.

3 – zusätzliche Schauplatzaktivierung

Nachdem alle Helden Phase 2 (Aktivierung) durchlaufen haben, wird eine zusätzliche Schauplatzaktivierung durchgeführt und eine Karte des Aufrüstungsstapels aufgedeckt.

4 – Aufrüstungsphase

Reihum entscheiden sich die Spieler entweder für eine der bei der Schauplatzaktivierung aufgedeckten Aufrüstungskarten und legen sie auf ihren Nachziehstapel oder entfernen eine der negativen Statuskarten aus ihrem Deck. Als Betäubt- oder Vergiftet-Karten können diese durch erfolgreiche Angriffe der Gegner ins Deck kommen. Beim Nachziehen lösen sie so Negativeffekte aus.

Anschließend beginnt der nächste Spieler seinen Zug, wobei er sich auch in eine bereits besetzte Spalte stellen kann, da diese immer einen vorderen und hinteren Platz bietet. Das ist dann von Bedeutung, wenn Gegner angreifen, da nur vorn platzierte Figuren Schaden erleiden.

Quest- und Endgegnerkarten

Die inneren Werte – Spielgefühl

Nach Sichtung aller Schauplätze bin ich schwer begeistert vom Einfallsreichtum der Autoren. Gegner können teilweise nur unter bestimmten Bedingungen besiegt werden, respawnen, heilen sich selbst oder lösen nach ihrem Tod unerwartete Effekte aus. Kein Schauplatz ist wie der andere. Taktisches und überlegtes Vorgehen ist notwendig, um alle drei Quests zu meistern. Ein interessanter Kniff ist es, dass nach Erledigung der ersten Quest für die nächste Herausforderung zwischen zwei Schauplätzen gewählt werden kann und der nicht gewählte einen Malus in Kraft setzt. Gleiches gilt für den Endgegner. Hier wird aus drei Quests gewählt und die Helden müssen Nachteile der beiden anderen in Kauf nehmen.

Der Glücksfaktor durch den Verteidigungswurf, die gezogene Kartenhand sowie die durch die Verbesserungskarten aktivierten Runensymbole empfand ich nicht als störend, sondern als kleiner Nervenkitzel, der das Spiel erst spannend macht. Auch das Drehen der einzelnen Schauplatzbestandteile auf die Rückseite führt zu unplanbaren Ereignissen, auf die man sich als Spieler einstellen und die gewählte Vorgehensweise womöglich anpassen muss.

Die meisten Partien bewältigte ich als Solospieler und wurde in den ca. 90 Minuten, die für einen kompletten Durchlauf (insofern man denn bis zur dritten Quest kommt) eingeplant werden müssen, sehr gut unterhalten. Ohne das Konsolenspiel getestet zu haben, kann ich doch sagen, dass mir hier ein wenig das Gefühl vermittelt wurde, vor dem Bildschirm gesessen zu haben.

Partien mit Mitspielern bergen die Gefahr, dass ein Alphaspieler in den eigenen Zug hineinredet und man nur noch wenig wirklich selbst entscheiden kann. „God of War“ ist daher für mich eine klare Empfehlung an die Solospieler.

Fazit

Das war gut:

  1. fantastische Grafik
  2. sehr gute Solospiel-Umsetzung
  3. abwechslungsreiche Gegner

Das hat nicht gefallen:

  1. kleinere Ungenauigkeiten in der Anleitung bzw. fehlende Erläuterungen zu einigen Schauplatzbesonderheiten
  2. nur zehn Schauplätze

Fazit: „God of War“ ist für mich ein seichter Deckbuilder mit grafisch überragender Gestaltung, der sich vor allem für Solopartien eignet. Wer gerne Gegner verhaut, dabei aber ein wenig grübeln möchte und vor auch unangenehmen Überraschungen nicht zurückschreckt, der könnte hier an der richtigen Adresse sein.

Spieltyp Konfrontationstyp Zeit
Stratege Nachdenker Genießer Fiesling Stänkerer Pazifist viel mittel wenig

Mindestens benötigte Erfahrung:

Einsteiger Wenigspieler Vielspieler Profis

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!