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Regelerklärungen

Decrypto: Regeln für Codes und Abfangversuche

von Maximilian Bähr 6 Min. Lesezeit
Partie Decrypto mit typischem Spielmaterial auf dem Tisch (mit AI erstelltes Bild)AI
Mit AI erstelltes Bild

Auf der Codekarte steht etwa eine Folge aus drei Ziffern. Die verschlüsselnde Person muss dazu drei Hinweise notieren, ohne die geheimen Begriffe des eigenen Teams preiszugeben. Das eigene Team soll die Folge erkennen, das gegnerische Team soll sie anhand der im Lauf der Partie gesammelten Hinweise abfangen. Genau diese doppelte Aufgabe macht Decrypto aus: Ein Hinweis darf für die eigene Seite eindeutig genug sein, darf den Gegnern aber kein zu klares Muster liefern.

Decrypto erschien 2018 bei Asmodee. Thomas Dagenais-Lespérance hat das Spiel für 3 bis 8 Personen ab 12 Jahren entwickelt, eine Partie dauert 15 bis 45 Minuten. Die folgende Erklärung gehört zu den Regelerklärungen und konzentriert sich auf den Ablauf am Tisch.

Zwei Sichtschirme, acht geheime Begriffe

Die Gruppe bildet zwei möglichst gleich große Teams. Jedes Team erhält einen Sichtschirm mit vier Begriffen. Diese Begriffe stehen für die Positionen 1, 2, 3 und 4. Das gegnerische Team darf die Begriffe hinter diesem Sichtschirm nicht sehen. Beide Seiten kennen deshalb nur ihre eigenen vier Ankerpunkte, während sie die Hinweise der Gegenseite erst deuten lernen müssen.

Daneben liegen für beide Teams die benötigten Codekarten, Notizmaterial und die Marker für erfolgreiche Abfangversuche sowie misslungene Entschlüsselungen bereit. Die Hinweislisten bleiben während der Partie zugänglich. Sie sind kein bloßes Protokoll, sondern die zentrale Informationsquelle der Gegenseite: Aus mehreren Hinweisen zu derselben Position entstehen nach und nach Zuordnungen.

Zu Beginn einer Runde bestimmt jedes Team eine verschlüsselnde Person. Diese Rolle wechselt sinnvollerweise von Runde zu Runde, damit die unterschiedlichen Denkweisen innerhalb eines Teams zum Tragen kommen. Die verschlüsselnde Person zieht geheim eine Codekarte mit drei Ziffern. Jede Ziffer verweist auf einen der vier Begriffe hinter dem eigenen Sichtschirm. Eine Folge kann auch dieselbe Position mehrfach enthalten. Der Code 2, 4, 2 verlangt also Hinweise zu Begriff 2, Begriff 4 und erneut Begriff 2, stets in dieser Reihenfolge.

Die Verschlüsselung muss mit drei einzelnen Hinweisen erfolgen. Die Hinweise werden in der Reihenfolge des Codes notiert. Sie dürfen nicht einfach den gesuchten Begriff nennen oder so offensichtlich umschreiben, dass die Geheimhaltung des Sichtschirms praktisch aufgehoben wird. Die eigentliche Schwierigkeit liegt aber meist nicht im Verbotenen, sondern in der langfristigen Verständlichkeit: Ein sehr origineller Hinweis kann für die eigene Gruppe später ebenso rätselhaft sein wie für das gegnerische Team.

Eine Runde beginnt mit drei Hinweisen

Beide Teams verschlüsseln ihren jeweiligen Code gleichzeitig. Währenddessen dürfen die übrigen Teammitglieder die Codekarte nicht sehen. Sobald die drei Hinweise feststehen, erhält zunächst das eigene Team die Möglichkeit, seine Zahlenfolge zu entschlüsseln. Es berät anhand der Hinweise und der vier sichtbaren Begriffe auf der eigenen Seite. Die Antwort wird festgehalten, damit sie nicht nachträglich an neue Informationen angepasst werden kann.

Ab der zweiten Runde versucht auch die gegnerische Seite, den fremden Code abzufangen. Sie kennt die drei neuen Hinweise und alle früheren Hinweise dieser Seite, aber weiterhin nicht deren vier Geheimbegriffe. Das Team sucht daher nach wiederkehrenden Bedeutungen. Tauchten zu einer möglichen Position etwa mehrfach Hinweise aus ähnlichen Assoziationsfeldern auf, lässt sich daraus eine Zuordnung ableiten. Für den Abfangversuch wird ebenfalls eine dreistellige Zahlenfolge notiert.

In der ersten Runde entfällt der Abfangversuch. Ohne frühere Hinweise gibt es für das gegnerische Team noch keine belastbare Grundlage, die vier unbekannten Positionen zu unterscheiden. Danach wächst die Informationslage mit jeder Runde. Ein früher Hinweis kann sich später als ausgezeichnete Spur erweisen oder als problematische Formulierung, die mehrere Positionen übermäßig ähnlich erscheinen lässt.

Erst wenn beide Seiten ihre Lösungen festgehalten haben, wird aufgedeckt. Zuerst wird geprüft, ob das eigene Team seinen Code korrekt entschlüsselt hat. Danach folgt der Abfangversuch der Gegenseite. Diese Reihenfolge ist wichtig, doch die Lösungen müssen bereits vorher feststehen. Niemand darf seine Vermutung verändern, nachdem die korrekte Zahlenfolge bekannt geworden ist.

Der Begriff Verschlüsselung ist dabei spielerisch zu verstehen. Decrypto verlangt keine mathematischen Verfahren, sondern den Aufbau gemeinsamer Assoziationen unter Beobachtung. Das unterscheidet es von Spielen, in denen nur ein einzelner Begriff erraten werden soll. Die Hinweise werden hier mit jeder Runde zu einer kleinen, gegnerisch lesbaren Geschichte.

Abfangen und Fehlkommunikation entscheiden

Trifft das eigene Team die Zahlenfolge nicht genau, erhält die Gegenseite einen Marker für eine misslungene Kommunikation. Es genügt nicht, zwei der drei Positionen richtig zu haben. Die vollständige Reihenfolge muss stimmen. Verwechselt ein Team beispielsweise die erste und dritte Ziffer, ist die Entschlüsselung fehlgeschlagen.

Errät die gegnerische Seite den fremden Code exakt, erhält sie einen Marker für einen erfolgreichen Abfangversuch. Auch hier zählt nur die vollständige Folge. Ein Abfangversuch, der plausibel klingt, aber an einer Stelle abweicht, bleibt ohne Wertung. Die Teams können in derselben Runde sowohl die eigene Nachricht korrekt entschlüsseln als auch die Nachricht der anderen Seite erfolgreich abfangen.

Sobald ein Team zwei Marker einer Sorte erhält, endet die Partie unmittelbar. Zwei erfolgreiche Abfangversuche bedeuten den Sieg der abfangenden Seite. Zwei misslungene eigene Entschlüsselungen bedeuten ebenfalls, dass die Gegenseite gewinnt. Die Wertung ist damit kein Punktvergleich über eine feste Rundenzahl, sondern ein Rennen um zwei entscheidende Erfolge. Nach jeder Aufdeckung werden die neuen Hinweise so abgelegt, dass das gegnerische Team sie in späteren Runden wieder einsehen kann.

Für die Hinweisgebung folgt daraus eine klare Abwägung. Ein extrem enger Hinweis hilft oft beim aktuellen Code, kann aber den zugehörigen Geheimbegriff dauerhaft offenlegen. Ein sehr weiter Hinweis schützt die Position besser, erhöht jedoch das Risiko einer Fehlkommunikation im eigenen Team. Besonders heikel sind Begriffe, die im Sprachgebrauch ähnliche Bilder erzeugen. Dann braucht das Team früh eine erkennbare Trennlinie zwischen seinen Positionen.

Regelfehler, die Codes unnötig offenlegen

Der häufigste Fehler betrifft die Reihenfolge. Die drei Hinweise entsprechen nicht einer ungeordneten Auswahl von drei Begriffen, sondern genau der Ziffernfolge auf der Codekarte. Das Team muss deshalb auch seine Lösung als geordnete Folge angeben. Wer aus den Hinweisen lediglich die richtigen Positionen herausliest, aber ihre Reihenfolge vertauscht, entschlüsselt den Code nicht.

Ebenso wichtig ist die verdeckte Information. Die verschlüsselnde Person darf die Codekarte nicht zeigen, und die gegnerische Seite darf keinen Blick auf die vier Begriffe hinter dem Sichtschirm erhalten. Schon eine beiläufige Geste, ein vorgelesener Karteninhalt oder eine offen herumliegende Karte zerstört den Kern der Partie. Auch die Antwort des eigenen Teams darf erst dann offenbart werden, wenn beide Seiten ihre jeweiligen Vermutungen festgehalten haben.

Ein weiterer Fehler ist das Entfernen alter Hinweise. Die Gegenseite soll aus allen bisherigen Hinweisen lernen können. Werden Zettel verdeckt, weggeräumt oder nur unvollständig übertragen, wird der Abfangmechanismus geschwächt. Umgekehrt darf ein Team seine eigenen vier Begriffe jederzeit als Bezugspunkt nutzen, denn genau darin liegt sein Informationsvorteil.

Schließlich sollte ein Hinweis nicht nur für den aktuellen Moment gewählt werden. Zu direkte Hinweise machen eine Position für spätere Abfangversuche leicht identifizierbar, zu abstrakte Hinweise produzieren leicht den zweiten Fehlkommunikationsmarker. Decrypto eignet sich für Gruppen, die präzise Wortassoziationen, verdeckte Information und wiederkehrende Muster statt spontaner Einzelbegriffe suchen.

Häufige Fragen

Für wie viele Personen ist Decrypto geeignet?

Decrypto ist für 3 bis 8 Personen angegeben. Gespielt wird in zwei Teams.

Ab welchem Alter ist Decrypto vorgesehen?

Die Altersangabe für Decrypto lautet ab 12 Jahren. Das Spiel nutzt geheime Codes und sprachliche Hinweise.

Wie lange dauert eine Partie Decrypto?

Die angegebene Spieldauer beträgt 15 bis 45 Minuten. Die Dauer hängt vom Verlauf der Codes und Abfangversuche ab.

Wer hat Decrypto entwickelt und wer veröffentlicht es?

Autor von Decrypto ist Thomas Dagenais-Lespérance. In Deutschland erscheint das Spiel bei Asmodee.

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