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Regelerklärungen

Tainted Grail: Fall of Avalon Regeln erklärt

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Ein unbeleuchteter Menhir kann den nächsten Weg versperren, obwohl das eigentliche Kapitelziel noch weit entfernt liegt. In Tainted Grail: Fall of Avalon bestimmen solche Engpässe den Ablauf: Die Gruppe erkundet Karten, verwaltet Vorräte und verfolgt Einträge aus dem Abenteuerbuch, während die Wyrdness den sicheren Raum auf der Karte begrenzt.

Kapitelziele statt Siegpunkteleiste

Das Spiel von Krzysztof Piskorski und Marcin Świerkot ist für eine Person oder kooperativ angelegt. Es gibt keine klassische Siegpunkteleiste, auf der am Ende der reichste oder kampfstärkste Charakter gewinnt. Maßgeblich sind die Vorgaben des laufenden Kapitels. Sie nennen Aufgaben, Orte, Begegnungen oder Entscheidungen, die den Fortgang der Geschichte auslösen. Erfolge, Gegenstände, Zustände und getroffene Entscheidungen können in die folgenden Abschnitte der Kampagne hineinwirken.

Das unmittelbare Ziel besteht darin, den Auftrag des Kapitels zu erfüllen, ohne dass die Gruppe an ihren begrenzten Möglichkeiten scheitert. Gesundheit und Energie der Charaktere sind ebenso wichtig wie Nahrung, Reichtum, Magie und Ansehen. Diese Mittel werden für Reisen, Interaktionen und das Aktivieren von Menhiren benötigt. Ein Charakter kann deshalb eine Begegnung überstehen und dennoch in Bedrängnis geraten, wenn die Ressourcen für den Rückweg fehlen.

Die Wyrdness ist dabei keine bloße Kulisse.

Charaktere, Karten und der sichere Bereich

Zu Beginn wird das gewünschte Kapitel vorbereitet. Die Kapitelanweisung legt fest, welche Ortskarten, Begegnungen, Einträge und besonderen Regeln gelten. Anschließend erhält jede beteiligte Person einen Charakter mit dessen Tableau, Markern und Kartendecks. Die Charaktere verfügen über eigene Fähigkeiten und können sich daher unterschiedlich gut auf Konflikte, Erkundung oder das Sammeln von Mitteln einstellen.

Die Ortskarten bilden gemeinsam die Landkarte. Nicht jede Karte liegt von Anfang an aus, denn neue Gebiete werden durch Erkundung freigelegt. Verbindungen zwischen den Orten bestimmen mögliche Reisen. Aktive Menhire schaffen geschützte Bereiche und begrenzen, welche Teile der Karte ohne die Bedrohung der Wyrdness erreichbar bleiben. Ihre Leuchtkraft hält nicht unbegrenzt an. Die Gruppe muss deshalb rechtzeitig entscheiden, welcher Menhir aktiviert wird und welche Strecke bis dahin noch sinnvoll ist.

Vor der ersten Aktion werden die in der Kapitelvorbereitung genannten Marker und Karten platziert. Auch die aktuelle Geschichte wird bereitgelegt, damit Einträge erst dann gelesen werden, wenn eine Ortskarte, Begegnung oder Entscheidung ausdrücklich darauf verweist. Wer bei erzählerischen Spielen weitere Abläufe nachschlagen möchte, findet in der Rubrik Regelerklärungen ähnliche Aufbereitungen.

So läuft ein Spieltag in Avalon ab

Ein Spieltag verbindet Verwaltungsaufgaben mit einzelnen Charakterzügen. Zunächst werden die für den Tag vorgesehenen Effekte abgehandelt. Dazu können Folgen aktiver Menhire, Zustände oder Karten gehören. Danach handeln die Charaktere nacheinander. Die konkrete Kapitelregel kann den allgemeinen Ablauf ergänzen oder verändern und hat dann Vorrang.

Während eines Zuges stehen vor allem Reisen, Erkundungen und Interaktionen am aktuellen Ort zur Wahl. Eine Reise führt entlang einer Verbindung zu einer benachbarten Ortskarte. Die Erkundung kann neue Karten sichtbar machen und damit weitere Wege, Orte oder erzählerische Verweise eröffnen. Interaktionen lösen die auf der Ortskarte genannten Möglichkeiten aus. Manche verlangen Ressourcen, andere führen direkt zu einer Begegnung oder einem Eintrag im Abenteuerbuch. Die auf Karten angegebenen Kosten und Folgen werden vollständig ausgeführt, bevor die nächste Aktion beginnt.

Konflikte werden nicht mit einem einzigen Würfelwurf entschieden. Für einen Kampf oder eine diplomatische Auseinandersetzung wird der passende Kartenstapel verwendet. Aus den Handkarten entsteht eine Folge, deren Symbole, Werte und Texte aufeinander abgestimmt werden. Die Wahl der Karten entscheidet, ob ein Gegner bezwungen, beruhigt, überzeugt oder ob eine ungünstige Folge ausgelöst wird. Ein hoher Wert allein reicht daher nicht immer aus. Karten können zugleich spätere Möglichkeiten vorbereiten oder wichtige Optionen aus der Hand nehmen.

Nach den Zügen folgt der Übergang zum nächsten Spieltag, einschließlich aller dafür vorgesehenen Zeit- und Menhirfolgen. Diese Reihenfolge ist wichtig: Eine Ressource, die vor dem Tageswechsel noch verfügbar ist, kann den Unterhalt eines Menhirs sichern; danach kann derselbe Betrag zu spät kommen. Das Spiel belohnt keine vollständige Räumung jeder Ortskarte, sondern eine Route, die Kapitelziel, Vorräte und sichere Bereiche zusammenbringt.

Spielende, Dokumentation und häufige Fehler

Ein Kapitel endet, sobald dessen Ziel erreicht oder eine dort genannte Endbedingung ausgelöst wird. Die Kampagne wertet anschließend nicht pauschal Punkte aus. Stattdessen werden die vom Kapitel verlangten Zustände, Entscheidungen, Gegenstände oder Fortschritte dokumentiert und für spätere Abschnitte übernommen. Scheitert die Gruppe an einer Spielende-Bedingung, entscheidet die jeweilige Regelung, wie mit dem Kapitel und dem Kampagnenstand verfahren wird.

Ein verbreiteter Regelfehler besteht darin, Orts- und Geschichteneinträge vorzeitig zu lesen. Dadurch werden Informationen bekannt, die erst durch eine bestimmte Aktion, einen Gegenstand oder eine Entscheidung freigeschaltet werden sollen. Ebenso problematisch ist es, die Reichweite aktiver Menhire als reine Erinnerungshilfe zu behandeln. Sie bestimmt den sicheren Handlungsraum und beeinflusst damit Reisen, Planung und die Gefahr durch die Wyrdness.

Oft werden außerdem Ressourcen nur für unmittelbare Proben ausgegeben, obwohl ein kommender Menhir oder eine Rückreise bereits absehbar ist. Bei Konflikten muss die gewählte Kartenfolge regelgerecht abgehandelt werden, einschließlich aller Texte und Folgen. Auch eine erledigt wirkende Begegnung kann einen Zustand oder einen späteren Verweis hinterlassen. Der kleine Nebenaspekt der Aufzeichnungen ist daher zentral: Eine sauber geführte Kampagnendokumentation verhindert, dass einmal getroffene Entscheidungen später versehentlich zurückgenommen werden.

Für erzählorientierte Gruppen

Tainted Grail: Fall of Avalon eignet sich für Solo-Spielende und kooperative Gruppen, die eine langfristige Geschichte mit Ressourcenverwaltung und verzweigten Entscheidungen suchen. Das Spiel ist ab 14 Jahren angegeben und dauert 60 bis 120 Minuten. Wer vor allem abgeschlossene Partien mit klarer Punktwertung bevorzugt, findet hier ein anderes Format. Geeignet ist es besonders für Gruppen, die Kartenfolgen in Konflikten planen und den Zustand einer fortlaufenden Kampagne sorgfältig festhalten möchten.

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