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Regelerklärungen

Karuba Regelerklärung für Aufbau, Zug und Wertung

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Ein Wegeplättchen liegt bereit, doch es kann entweder eine Lücke im eigenen Wegenetz schließen oder als Zahlung für eine Bewegung dienen. Diese Wahl bestimmt Karuba in jedem Zug. Ziel ist es, die vier Abenteurer durch den Dschungel zu den passenden Tempeln zu führen, dort möglichst wertvolle Artefakte zu erhalten und unterwegs Edelsteine einzusammeln. Am Ende gewinnt, wer die wertvollste Ausbeute besitzt.

Karuba stammt von Rüdiger Dorn und erscheint bei HABA. Alle Beteiligten arbeiten mit einem identischen Satz an Wegeplättchen, bauen daraus aber eigene Routen. Dadurch ist die Ausgangslage gleich, während sich die Entscheidungen über Wegeführung, Bewegung und Umwege voneinander unterscheiden.

Die Vorbereitung auf den Dschungel

Jede Person erhält einen eigenen Spielplan, die Abenteurer und den eigenen Satz Wegeplättchen. Die Abenteurer werden auf die dafür vorgesehenen Startfelder am Rand gestellt. Die Tempelartefakte werden den Tempeln zugeordnet, Edelsteine liegen an den vorgesehenen Stellen des Spielplans bereit. Die Wegeplättchen bleiben so organisiert, dass ein ausgerufenes Plättchen von allen schnell gefunden werden kann.

Wichtig ist die Zuordnung der Figuren: Jeder Abenteurer darf nur den für ihn bestimmten Tempel betreten. Eine Route zu einem anderen Tempel kann dennoch nützlich sein, etwa um Edelsteine einzusammeln oder Platz für einen späteren Weg zu schaffen. Sie bringt dieser Figur aber kein Tempelartefakt.

Die Auslage bleibt unverändert.

Zu Beginn bestimmt die Gruppe, wer das erste Wegeplättchen zieht und dessen Kennzeichnung ansagt. Danach wird diese Aufgabe reihum weitergegeben. Alle verwenden in einem Zug stets dasselbe angekündigte Plättchen aus dem eigenen Vorrat. Dieses gemeinsame Material ist der Kern der Regel: Niemand zieht individuell und niemand wählt heimlich ein anderes Plättchen aus.

Ein Plättchen, zwei Möglichkeiten

Nach der Ansage entscheidet jede Person gleichzeitig oder nacheinander über die Verwendung des eigenen Plättchens. Es gibt zwei Möglichkeiten: Das Plättchen wird auf ein freies Feld des Spielplans gelegt, oder es wird abgelegt, um einen Abenteurer zu bewegen. Wer es als Weg legt, darf es später nicht mehr versetzen oder drehen. Vor dem Auslegen darf die Orientierung jedoch frei gewählt werden.

Wege müssen beim Legen nicht sofort sinnvoll verbunden sein. Auch offene Enden oder zunächst isolierte Abschnitte sind erlaubt. Entscheidend wird die Verbindung erst bei der Bewegung. Ein Abenteurer darf nur über einen durchgehenden Weg laufen, der von seinem Standort aus erreichbar ist. Fehlende Strecken dürfen nicht übersprungen werden.

Wer das Plättchen für Bewegung ablegt, wählt einen eigenen Abenteurer und bewegt ihn über vorhandene Wegstücke. Die Figur darf dabei an Kreuzungen abbiegen, solange der Weg lückenlos bleibt. Sie darf weder über unbesetzte Dschungelfelder noch über Wegunterbrechungen ziehen. Endet die Bewegung auf einem Feld mit Edelstein, wird dieser eingesammelt.

Da alle dieselbe Plättchenfolge verarbeiten, entstehen unterschiedliche Partien vor allem durch die Frage, wann ein gutes Wegstück geopfert wird. Ein Plättchen mit einer nützlichen Kurve kann eine spätere Verbindung ermöglichen, als Bewegungskosten kann es jedoch einen sofort erreichbaren Edelstein oder den Zugang zum Tempel sichern. Jeder Zug zählt.

Tempel erreichen und Punkte sichern

Ein Tempel wird betreten, sobald der passende Abenteurer ihn über eine vollständige Route erreicht. Die Figur erhält dann das dort verfügbare Artefakt. Je früher ein Tempel erreicht wird, desto eher kann ein wertvolleres Artefakt verfügbar sein. Deshalb lohnt es sich, nicht ausschließlich auf lange Wege mit vielen Edelsteinen zu setzen.

Die Partie endet, wenn keine Wegeplättchen mehr zur Verfügung stehen. Nun werden die Werte der gesammelten Tempelartefakte und Edelsteine addiert. Die höchste Gesamtsumme gewinnt. Bei Gleichstand gilt die Gleichstandsregel der Spielanleitung.

Die Wertung belohnt zwei verschiedene Leistungen: direkte, funktionierende Routen zu den Tempeln und eine Bewegung, die erreichbare Edelsteine nicht liegen lässt. Wer früh an einem Tempel ankommt, kann bei der späteren Edelsteinsuche eingeschränkt sein. Wer zu lange baut, kann dagegen mit Figuren zurückbleiben, die ihre Zielorte nicht mehr erreichen.

Weitere Erklärtexte zu diesem Format stehen in der Übersicht der Regelerklärungen. Die eigenständige Umsetzung Karuba Das Kartenspiel verwendet dagegen andere Abläufe und sollte nicht mit diesen Regeln vermischt werden.

Typische Fehler bei Karuba vermeiden

  • Ein Wegeplättchen darf nicht nachträglich umgelegt, gedreht oder wieder aufgenommen werden.
  • Für eine Bewegung wird das angekündigte Plättchen abgelegt. Es bleibt danach nicht als Weg verfügbar.
  • Eine Figur benötigt einen lückenlosen Weg. Benachbarte Felder ohne passende Wegverbindung reichen nicht aus.
  • Ein Edelstein wird nur eingesammelt, wenn die Figur ihr Bewegungsfeld tatsächlich erreicht.
  • Nur der zugeordnete Abenteurer darf einen Tempel betreten und dessen Artefakt erhalten.
  • Offene Wege sind beim Auslegen erlaubt. Sie werden erst dann zum Problem, wenn eine Figur darüber weiterziehen soll.

Karuba eignet sich für Gruppen, die ein zugängliches Familienspiel mit gleichzeitigen Entscheidungen und überschaubarer Planung suchen. Besonders passend ist es für Runden, in denen alle am selben Material arbeiten sollen, ohne sich auf demselben Spielplan gegenseitig Wege zu blockieren.

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