Ein Gebäude kann die eigene Produktion verbessern, eine besondere Fähigkeit freischalten oder eine weitere Handlung ermöglichen. Die Entscheidung dafür bindet jedoch Mittel, die später für andere Karten oder für den Schutz vor gegnerischen Angriffen fehlen können. Imperial Settlers ist damit kein reines Aufbauspiel, obwohl der Ausbau des eigenen Bereichs den Kern jeder Partie bildet.
Das Kartenspiel von Ignacy Trzewiczek erschien 2014 bei Pegasus Spiele, ist für 1 bis 4 Personen ausgelegt und richtet sich an Spielende ab 10 Jahren. Die angegebene Dauer liegt bei 45 bis 90 Minuten. Jede Partei führt eines von vier unterschiedlichen Völkern, deren Spielweise und Möglichkeiten sich unterscheiden.
Der eigene Bereich von Imperial Settlers
Zu Beginn wird für jedes Volk der eigene Spielbereich vorbereitet. Dort liegen die Karten, Gebäude und Möglichkeiten, die im weiteren Verlauf ausgebaut werden. Die Völker unterscheiden sich in ihren Stärken, weshalb nicht jede Karte oder Fähigkeit denselben Zweck erfüllt. Manche Entscheidungen fördern vor allem die Produktion, andere öffnen zusätzliche Aktionen oder schaffen besondere Vorteile.
Das Material wird so bereitgelegt, dass Karten gezogen, Gebäude errichtet und vorhandene Vorräte verwaltet werden können. Wichtig ist die Trennung zwischen dem eigenen Bereich und den für alle relevanten Karten: Eigene Karten sind auf die Möglichkeiten des gewählten Volkes zugeschnitten, während weitere Optionen den Ausbau ergänzen. Vor dem ersten Zug sollte geprüft werden, welche Startmöglichkeiten bereits vorhanden sind und welche Voraussetzungen für die ersten Bauvorhaben gelten. Eine saubere Auslage verhindert spätere Unklarheiten über aktive Fähigkeiten und verfügbare Aktionen.
Wer eine allgemeine Einführung in die Struktur von Brettspielregeln sucht, findet weitere Beiträge in der Rubrik Regelerklärungen.
Produktion, Bau und Angriff in der Runde
Eine Runde folgt einem wiederkehrenden Muster. Zuerst werden die Möglichkeiten vorbereitet, die aus der bisherigen Produktion und den bereits errichteten Gebäuden entstehen. Danach nutzen die Beteiligten ihre Aktionen, um Karten auszuspielen, neue Gebäude zu errichten, Fähigkeiten anzuwenden oder den eigenen Bereich auf andere Weise weiterzuentwickeln. Der Zeitpunkt ist wichtig.
Beim Bauen wird geprüft, ob die erforderlichen Mittel vorhanden sind und ob die ausgespielte Karte regelkonform in den eigenen Bereich passt. Ein neues Gebäude kann sofort eine zusätzliche Wahl eröffnen, etwa durch Produktion, eine dauerhafte Fähigkeit oder eine besondere Aktion. Gerade diese Ketten sind der zentrale Antrieb des Spiels: Früh errichtete Karten schaffen Voraussetzungen für spätere Karten, doch jede Investition verzichtet zugleich auf andere Optionen derselben Runde.
Neben dem Ausbau bleibt der Blick auf die anderen Bereiche nötig. Einige gegnerische Gebäude können angegriffen werden. Solche Angriffe sind keine beliebige Störung, sondern eine regelgebundene Handlung gegen dafür geeignete Ziele. Vor einem Angriff muss deshalb geprüft werden, ob das ausgewählte Gebäude überhaupt betroffen sein darf und welche Folgen der Angriff auslöst. Nicht jedes sichtbare Gebäude ist automatisch ein zulässiges Ziel.
Eine kleine Besonderheit liegt im Charakter dieser Konflikte: Der Angriff ersetzt den eigenen Aufbau nicht. Er soll eine Gelegenheit nutzen, die sich aus der offenen Lage ergibt. Wer ausschließlich gegnerische Gebäude im Blick behält, vernachlässigt häufig Produktion und Kartenentwicklung. Wer Angriffe grundsätzlich ignoriert, kann umgekehrt schutzbedürftige Ziele zu lange offenlassen.
Die Runde endet erst, nachdem alle vorgesehenen Handlungen abgewickelt und die vorbereitenden Schritte für den nächsten Durchgang erledigt sind. Dabei werden nur Effekte genutzt, deren Bedingungen tatsächlich erfüllt sind. Kartenfähigkeiten sollten in der aufgedruckten Reihenfolge gelesen werden, besonders dann, wenn sie Produktion, Bau und weitere Aktionen miteinander verbinden.
Wertung und häufige Fehlerquellen
Am Spielende werden die Siegpunkte aller relevanten Quellen zusammengezählt. Entscheidend sind die Punkte, die durch den aufgebauten Bereich sowie durch passende Karten und Fähigkeiten entstehen. Es gewinnt das Volk mit den meisten Siegpunkten. Eine starke Produktion ist daher kein Selbstzweck, sondern muss rechtzeitig in punkteträchtige Entwicklungen überführt werden.
Typische Regelfehler entstehen weniger beim Grundprinzip als bei einzelnen Voraussetzungen. Die häufigsten Prüfungen lassen sich knapp festhalten:
- Vor dem Bau werden Kosten und Bedingungen nicht vollständig kontrolliert.
- Eine Fähigkeit wird genutzt, obwohl ihre Voraussetzung noch nicht erfüllt ist.
- Ein Angriff richtet sich gegen ein Gebäude, das nicht angegriffen werden darf.
- Produktion oder einmalige Karteneffekte werden im falschen Zeitpunkt ausgelöst.
- Bei der Schlusswertung werden Punkte aus Karten oder Fähigkeiten übersehen.
Hilfreich ist eine klare Reihenfolge am Tisch: erst Kosten und Ziel prüfen, dann die Karte oder Fähigkeit ausführen, anschließend die dadurch ausgelösten Folgen abhandeln. Das reduziert Diskussionen über nachträglich entdeckte Effekte. Weitere Einordnungen ähnlicher Spiele stehen in der Rubrik Rezensionen.
Für wen sich der Ausbau der Völker eignet
Imperial Settlers eignet sich für Gruppen, die den Aufbau eines persönlichen Kartenbereichs mit unterschiedlichen Völkern und gezielten Störmöglichkeiten verbinden möchten. Die Regeln verlangen Aufmerksamkeit bei Kartenkombinationen und bei den Bedingungen von Angriffen. Für rein friedliche Aufbaurunden ist der mögliche Zugriff auf gegnerische Gebäude ein wichtiger Vorbehalt. Geeignet ist das Spiel besonders für Personen, die langfristige Kartenketten planen und dabei gegnerische Möglichkeiten mitbeobachten möchten.