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Regelerklärungen

Blood Rage Regeln: Ruhm zwischen Plünderung und Ragnarök

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Eine Plünderung ist erst dann entschieden, wenn alle beteiligten Clans ihre Kampfkarten aufgedeckt haben. Die sichtbare Truppenstärke allein reicht selten aus, denn Karten, Aufwertungen und die Reihenfolge der Beteiligung verändern die Ausgangslage. In Blood Rage führt jeder Spieler einen Wikingerclan durch drei Zeitalter und sammelt dabei Ruhm. Kämpfe, erfüllte Aufgaben, Plünderungsbelohnungen und das kontrollierte Sterben während Ragnarök sind dafür zentrale Wege.

Zeitdruck entsteht früh.

Der Clan steht bereit

Der Spielplan wird mit den Provinzen, Dörfern und den vorgesehenen Markern vorbereitet. Jede Provinz zeigt eine mögliche Belohnung für eine erfolgreiche Plünderung. Ragnarök-Markierungen legen fest, welche Gebiete im Verlauf eines Zeitalters zerstört werden. Jeder Clan erhält sein Spielertableau, seine Figuren, seine Marker für Ruhm und Clanwerte sowie die zugehörigen Karten und Aufwertungen. Die Startfiguren werden in der zugewiesenen Heimatprovinz aufgestellt.

Auf dem Clantableau werden insbesondere Wut, Äxte, Hörner und Helme verwaltet. Wut begrenzt die möglichen Aktionen im Zeitalter. Äxte verbessern den Ertrag aus gewonnenen Schlachten, Hörner bestimmen den verfügbaren Platz für Figuren und Helme stärken die Verteidigung. Diese Werte können durch Karten steigen. Monster gelten regeltechnisch als Clanfiguren, bringen aber häufig eigene Bewegungsregeln oder Kampfvorteile mit.

Wer den grundsätzlichen Ablauf von Gebietskontrolle und Konfliktspielen nachlesen möchte, findet weitere Regelerklärungen im Magazin.

Göttergaben bestimmen die Möglichkeiten

Jedes Zeitalter beginnt mit den Göttergaben. Die Spieler erhalten Handkarten, wählen jeweils eine Karte aus und geben die übrigen Karten weiter. Dieser Kartenentwurf wiederholt sich, bis alle Karten verteilt sind. Dabei entsteht eine Hand aus unterschiedlichen Möglichkeiten: Aufwertungen für Clan oder Einheiten, Monster, Aufgaben sowie Karten für Schlachten und Überraschungseffekte.

Die Auswahl ist eine Planung für das gesamte Zeitalter. Eine starke Kampfkarte ist wenig wert, wenn der Clan keine Wut mehr für einen wichtigen Konflikt besitzt. Eine Aufgabe kann lohnend sein, verlangt aber meist Präsenz in bestimmten Gebieten oder einen passenden Spielstand. Auch Karten, die im eigenen Zug zunächst unscheinbar wirken, können anderen Spielern entscheidende Optionen verwehren.

Aktionen, Plünderung und Ragnarök

In der Aktionsphase handeln die Spieler reihum und bezahlen Aktionen in der Regel mit Wut. Bei einer Invasion kommt eine Figur aus dem eigenen Vorrat in ein zulässiges Dorf oder einen Fjord. Ein Marsch bewegt eigene Figuren zwischen benachbarten Provinzen. Die Aufrüstungsaktion bringt eine ausgespielte Verbesserung dauerhaft auf das Clantableau oder ersetzt eine bisherige Aufwertung, falls der entsprechende Platz bereits besetzt ist.

Mit der Aufgabenaktion wird eine Aufgabenkarte ausgespielt. Sie bleibt als Ziel sichtbar und wird erst gegen Ende des Zeitalters geprüft. Wer eine Aufgabe erfüllt, erhält Ruhm und weitere angegebene Vorteile. Wichtig ist der Zeitpunkt: Eine erfüllbare Aufgabe kann durch eine bevorstehende Plünderung oder Ragnarök wieder scheitern, wenn die nötigen Figuren das Gebiet verlassen.

Die Plünderung löst den eigentlichen Kampf um eine Provinz aus. Der aktive Clan wählt ein Gebiet, in dem er plündern kann. Andere Clans dürfen sich beteiligen, sofern ihre Figuren die Auseinandersetzung regelgerecht erreichen können. Anschließend wählen die Beteiligten verdeckt je eine Kampfkarte und decken sie gleichzeitig auf. Zur Kartenstärke kommt die Stärke der beteiligten Figuren, dazu können Boni aus Aufwertungen, Monstern oder Clanwerten treten. Der Sieger erhält die Belohnung der Provinz, während besiegte Figuren nach Walhall gelangen.

Ein absichtlich verlorener Kampf ist keine automatische Fehlentscheidung. Figuren in Walhall können beim Ragnarök ebenfalls Ruhm bringen, und bestimmte Karten belohnen gerade den Verlust eigener Einheiten. Dennoch darf eine Niederlage nicht mit einer Plünderungsbelohnung verwechselt werden: Diese erhält der siegreiche Clan.

Sobald ein Spieler keine Wut mehr einsetzen kann oder passen will, beendet er seine Aktionsmöglichkeiten für dieses Zeitalter. Danach werden Aufgaben geprüft und nicht mehr benötigte Handkarten abgelegt. Ragnarök zerstört anschließend die markierte Provinz. Alle dort befindlichen Figuren gehen nach Walhall, die Zerstörung bringt Ruhm nach den Vorgaben des Zeitalters. Danach kehren die Figuren aus Walhall in die Vorräte zurück, und das nächste Zeitalter beginnt mit einem neuen Kartenentwurf.

Ruhm richtig zählen und Fehler vermeiden

Der Ruhmmarker hält den laufenden Punktestand fest. Ruhm entsteht vor allem durch gewonnene Schlachten, erfolgreiche Aufgaben, Ragnarök und Karteneffekte. Nach dem letzten Zeitalter folgt die Schlusswertung über die Clanwerte. Die erreichten Positionen bei Äxten, Hörnern und Helmen werden verglichen und bringen weiteren Ruhm. Gewonnen hat der Clan mit dem höchsten Ruhmwert.

  • Wut zu früh ausgeben: Wer jede Bewegungsoption sofort nutzt, kann auf einen späteren Plünderungsversuch nicht mehr reagieren.
  • Kapazität ignorieren: Hörner begrenzen die Zahl eigener Figuren auf dem Spielplan. Neue Invasionen sind unzulässig, wenn diese Grenze erreicht ist.
  • Plünderung mit bloßer Besetzung verwechseln: Eine Provinz gehört nicht einfach dem Clan mit den meisten Figuren, sondern die Plünderung wird durch den Kampf entschieden.
  • Aufgaben zu früh abschreiben: Maßgeblich ist der Prüfzeitpunkt am Ende des Zeitalters, nicht die Lage beim Ausspielen der Karte.
  • Ragnarök nur als Verlust sehen: Figuren in der zerstörten Provinz können gezielt Ruhm erzeugen, sofern der Clan die Folgen für seine übrigen Pläne berücksichtigt.

Für welche Gruppen Blood Rage passt

Blood Rage richtet sich an zwei bis vier Spieler ab 14 Jahren, die für eine Partie etwa 60 bis 90 Minuten einplanen. Der Entwurf stammt von Eric M. Lang, die deutsche Ausgabe erscheint bei Asmodee. Geeignet ist das Spiel für Gruppen, die direkte Konflikte, Kartenplanung und wechselnde Bündnisse am Spielplan akzeptieren und Niederlagen als taktisches Mittel nutzen möchten.

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