Ein Würfelergebnis ist in Die Würfelsiedler noch keine ausgeführte Aktion. Es legt zunächst fest, welche Möglichkeiten in der folgenden Aktionsphase zur Verfügung stehen. Genau darin liegt der Kern des Spiels: Die Würfel bilden die eigene Bevölkerung ab, während die Entscheidungen über Rekrutierung, Erkundung, Siedlungen und Forschung bestimmen, wie sich das Gebiet entwickelt. Das Spiel von Dávid Turczi erschien bei Schwerkraft Verlag und richtet sich an ein bis vier Personen ab 14 Jahren. Die angegebene Spieldauer beträgt 90 Minuten.
Vom Würfelvorrat zur eigenen Siedlung
Ziel ist es, bis zum Spielende die höchste Wertung zu erreichen. Wertung entsteht aus den Fortschritten, die eine Partei während der Partie aufbaut und am Ende auswertet. Dafür müssen die verfügbaren Würfel sinnvoll eingesetzt werden. Wer früh neue Möglichkeiten erschließt, verfügt später über mehr Handlungsoptionen. Wer Ressourcen und Aktionen zu lange zurückhält, kann dagegen wichtige Schritte auf dem Spielplan verpassen.
Zu Beginn werden die gemeinsamen Spielbereiche vorbereitet: Auslagen, Vorräte, Karten und weitere allgemeine Elemente kommen an ihren vorgesehenen Platz. Jede Partei erhält einen eigenen Bereich mit den zugehörigen Ausgangsmaterialien und Würfeln. Die Reihenfolge für die erste Runde wird festgelegt. Entscheidend ist, dass persönliche Vorräte und allgemeine Vorräte sauber getrennt bleiben. Ressourcen, Karten und Marker erfüllen unterschiedliche Funktionen und dürfen nicht ohne passende Aktion ausgetauscht werden.
Der Aufbau ist bereits eine Kontrolle für den weiteren Verlauf. Liegen alle Auslagen erreichbar, lassen sich Kosten, Voraussetzungen und spätere Wertungshinweise unmittelbar prüfen. Bei komplexeren Würfelspielen verhindert eine feste Ordnung viele Folgefehler. Weitere Regeln dieser Art stehen in der Kategorie Regelerklärungen.
Eine Runde beginnt mit den Würfeln
Jede Runde gliedert sich in Würfelphase, Aktionsphase und Aufräumphase. In der Würfelphase werden die eigenen Würfel geworfen und die Ergebnisse für die anschließenden Entscheidungen vorbereitet. Ein Symbol bedeutet dabei nicht, dass sein Effekt automatisch eintritt. Es zeigt vielmehr an, welche Aktion mit diesem Würfel möglich ist oder welche Voraussetzung er erfüllen kann. Erst in der Aktionsphase wird entschieden, welche Resultate tatsächlich verwendet werden.
Die zentrale Reihenfolge der Entscheidungen lautet: erst die verfügbaren Würfel erfassen, dann Kosten und Bedingungen prüfen, anschließend eine Aktion vollständig abhandeln. Zwischen einzelnen Schritten sollte kein Effekt vorweggenommen werden. Besonders bei Aktionen, die neue Gebiete, Karten oder Ressourcen zugänglich machen, kann die richtige Reihenfolge darüber entscheiden, ob eine spätere Aktion überhaupt möglich wird.
Die Aktionsphase bietet sieben Hauptaktionen: Rekrutieren, Erkunden, Siedeln, Überfall, Ernten, Handeln und Erforschen. Rekrutieren erweitert die verfügbaren Möglichkeiten über die Bevölkerung. Erkunden öffnet neue Bereiche. Siedeln verbindet die Entwicklung mit dem beanspruchten Gebiet. Ein Überfall greift in die Planung anderer Parteien ein. Ernten beschafft Erträge, während Handeln vorhandene Mittel umwandelt oder austauscht. Erforschen erschließt dauerhafte Fortschritte und verändert damit die Optionen späterer Runden.
Nebenaktionen ergänzen diese Hauptaktionen. Sie sind kein Ersatz für die vollständige Abhandlung einer Hauptaktion, sondern zusätzliche Regelwerkzeuge mit eigenen Bedingungen. Gerade hier lohnt ein genauer Blick auf Reihenfolge und Kosten. Eine kleine, oft unterschätzte Besonderheit liegt im Handel: Ein Tausch ist keine allgemeine Erlaubnis, beliebige Vorräte beliebig umzuwandeln, sondern folgt immer den dafür vorgesehenen Vorgaben.
Aufräumen, auswerten, Spielende bestimmen
Nach den Aktionen folgt die Aufräumphase. Verwendete Elemente werden nach den jeweiligen Rückgabe- oder Ablageregeln behandelt, Rundenmarker und Auslagen werden angepasst, danach beginnt die nächste Würfelphase. Die Aufräumphase darf nicht übersprungen werden. Sie setzt den Zustand zurück, auf dem die nächste Runde aufbaut, und verhindert, dass bereits eingesetzte Würfel oder einmalige Möglichkeiten fälschlich weiter verfügbar bleiben.
Sobald die Endbedingung erreicht ist, wird die Partie beendet und die Schlusswertung durchgeführt. Dabei werden die auf Spielmaterial und Fortschritten angegebenen Wertungselemente nach ihren jeweiligen Bedingungen geprüft. Entscheidend ist die vollständige Erfassung aller eigenen Bereiche: erschlossene Gebiete, Siedlungen, Fortschritte sowie weitere Wertungshinweise können zusammenwirken. Gewonnen hat die Partei mit der höchsten Gesamtwertung. Bei Gleichstand entscheidet die dafür festgelegte Vergleichsregel, nicht der Eindruck, wer im Verlauf mehr Aktionen ausgeführt hat.
Fehlerquellen bei Würfeln und Aktionen
- Würfelergebnisse werden sofort ausgeführt, obwohl sie zunächst nur Optionen für die Aktionsphase bereitstellen.
- Kosten werden erst nach dem Erhalt eines Effekts bezahlt. Kosten und Voraussetzungen müssen vor der Aktion erfüllt sein.
- Erkunden und Siedeln werden gleichgesetzt. Neue Gebiete zu erschließen bedeutet nicht automatisch, dort bereits eine Siedlung errichtet zu haben.
- Nebenaktionen werden wie freie Zusatzaktionen behandelt, obwohl ihre Voraussetzungen und Zeitpunkte gelten.
- Die Aufräumphase wird verkürzt, sodass eingesetzte Würfel oder veränderte Auslagen unzulässig in die nächste Runde übernommen werden.
- In der Schlusswertung werden nur sichtbare Punkte gezählt, während bedingte Wertungshinweise auf Karten oder Fortschritten übersehen werden.
Die Würfelsiedler eignet sich für Gruppen, die einen langen Planungsbogen mit Würfelmanagement verbinden möchten und bereit sind, Aktionsfolgen sorgfältig zu prüfen. Besonders passend ist es für erfahrene Spielende, die Erkundung, Ressourcenplanung und den Ausbau eines eigenen Bereichs in einer Partie von etwa 90 Minuten verbinden wollen.