„Deep Blue“ von Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud

Erstkontakt

Days of Wonder ist einer der Verlage, dessen Spieleneuheiten ich immer in Augenschein nehmen muss. Ansprechendes Cover und tolles Spielmaterial, das trifft auf nahezu alle Spiele des Verlags zu. Auch deswegen fiel „Deep Blue“ auf der SPIEL 19 sofort ins Auge.

Worum geht es?

Wagemutige Schiffskapitäne planen Schiffswracks aufzusuchen und darin befindliche Schätze zu bergen. Dazu müssen Spezialisten für die Crew angeworben und Risiken eingegangen werden. Letztlich heißt es: Wer viel wagt, kann viel verlieren.

Spielübersicht

Die äußeren Werte – Material

Das Material begeistert: Neben vielen farbigen Edelsteinen aus Acryl gibt es für jeden Spieler eine Schatztruhe, in der eben diese, vor den neugieren Blicken der Gegner geschützt, aufbewahrt werden. Die Crewkarten sind hochwertig, Spielplan, Wrackplättchen und die Pappmünzen aus recht dickem Material. Einzig die Spielertableaus sind recht dünn ausgefallen. Außerdem gehören noch 10 Kunststoffschiffe (zwei pro Spieler), ein Stoffbeutel sowie eine 3D-Taucherglocke zum Spielmaterial.

Die Spielanleitung ist übersichtlich, lässt keine Fragen offen und ist mit vielen Beispielen sehr anschaulich und gut verständlich gestaltet. Daumen hoch.

Ach, und ich wollte es nur erwähnt haben: das Inlay – einfach großartig. 

Tolles Inlay

Die inneren Werte – das Spiel 

Der Spielplan wird mit den 15 verdeckten Wrackplättchen bestückt, zu denen wir im Laufe des Spiels tauchen können. Die Karten mit den Crewmitgliedern werden am Rand an den Markt angelegt. Daneben kommt das Tauchtableau, das die geborgenen Schätze eines Tauchgangs beherbergen wird.

Jeder Spieler startet mit zwei Schiffen, einem Spielertableau, einer Startcrew von vier Personen und der erwähnten Schatzkiste. 

Startausrüstung

Der aktive Spieler wählt eine von vier möglichen Aktionen aus:

SEGELN – Dazu legt er Karten mit dem Propellersymbol aus seiner Hand ab. Entsprechend der Zahlen auf diesen Karten kann der Spieler eines oder beide seiner Boote (bei Aufteilung der Bewegung) über so ebensoviele der miteinander verbundenen Wrackplättchen hinwegsegeln.

Spielplan

TAUCHEN – Auf einem Wrackplättchen angekommen, stellt sich der Spieler auf eines der darauf befindlichen Erkundungsfelder, er ist nun Tauchleiter. Diese Felder bieten für den Tauchgang Boni an: zusätzlicher Sauerstoff, Schutz vor Ungeheuern oder auch mehr Siegpunkte für die geborgenen Schätze. Weitere Schiffe von Spielern, die sich ein Feld vom Wrackplättchen entfernt befinden, können nun noch am Tauchgang teilnehmen. Der Tauchleiter nimmt sich den Stoffbeutel, der zu Beginn noch recht wenige Schätze enthält. Nacheinander zieht er so viele Steine aus dem Beutel wie er möchte. Jede Steinfarbe steht für etwas anderes: rot, grau und gold sind Schätze, grüne und lila Steine sind Artefakte und Antiquitäten und blau und schwarz stehen für Sauerstoffengpässe und Ungeheuer. Wird von letzteren ein zweiter blauer oder schwarzer Stein gezogen, muss der Tauchgang beendet werden. Ausnahmen gibt es, wenn ein entsprechendes Erkundungsfeld genutzt wurde oder ein Crewmitglied helfen kann. 

Tauchtableau

Bestimmte Crewmitglieder können nach der Bergung entsprechender Schätze ausgespielt werden und bringen zusätzliche Siegpunkte, die man auch bei einem abgebrochenen Tauchgang erhält. Wer bis zum Ende am Tauchgang teilnimmt, erhält auch noch Punkte für die gezogenen Schätze. Zusätzlich darf der Tauchleiter noch die auf dem Wrackplättchen abgedruckten Siegpunkte einkassieren.

Das Wrackplättchen wird nach dem Ende des Tauchgangs abgelegt.

ANHEUERN – Wirklich lukrativ werden die Tauchgänge erst mit einer geschulten Crew. Am Markt kann man für 1, 2 oder 3$ Crewmitglieder anheuern und sofort auf die Hand nehmen. Dies geschieht durch Ausspielen von Handkarten, auf denen auch Dollarbeträge abgedruckt sein können. Aufgefüllt wird sofort, verbleibende Crewkarten werden in Richtung des 1$ – Feldes aufgerückt. Zu beachten ist, dass einige Crewkarten nach Aufdecken am Markt verlangen, dass die darauf abgebildeten Schätze in den Beutel gegeben werden. So können bei späteren Tauchgängen auch diese Besonderheiten geborgen werden.

Crewauslage

AUSRUHEN – Bereits ausgespielte Crewkarten werden bei dieser Aktion gemischt. Der Spieler darf dann die drei obersten Karten zurück auf seine Hand nehmen.

Das Spiel endet, wenn unter den Wrackplättchen die vier gefunden und abgelegt worden sind, die zur Versunkenen Stadt gehören. Dann werden die Siegpunkte zusammengezählt.

Die inneren Werte – Spielgefühl

Die Verzahnung verschiedener Spielemechanismen empfand ich als recht gut gelungen. Das Spiel ist eingängig und die einzelnen Züge spielen sich recht flott. Wichtig ist das Beobachten der Mitspieler, um abzupassen, wann sich das Dranbleiben lohnt. Denn dann kann gegebenenfalls gleich am gegnerischen Tauchzug teilgenommen werden. Dass beim Tauchen mehrere Spieler beteiligt sein können, verkürzt zudem das Warten auf den eigenen Zug. Teilweise ist es dabei möglich, mehr Punkte zu holen als der Tauchleiter selbst.

Wrackplättchen

Auch das Anwerben der Crew spielt eine große Rolle, da gezogene Edelsteine durch passende Karten mehrfach gewertet werden können. Eine gute Kartenhand ist demnach nicht zu vernachlässigen. Das Glück beim Kartennachziehen, Ziehen der Schätze aus dem Säckchen und Aufdecken der Crewmitglieder für den Markt macht das Spiel zu einem guten Teil weniger planbar. Für echte Strategen also durchaus ein Ärgernis. Da ich eher der Bauchspieler bin und mich, wenn überhaupt, maximal als Taktiker verstehe, hat mich das nicht gestört. Im Gegenteil, ich empfand es als spannend, dass gewisse Ausgänge eben vom Glück abhängig sind. Gerade das „Bergen“ von Schätzen ist meines Erachtens durch blindes Ziehen aus dem Säckchen recht gut simuliert.

Insgesamt würde ich den Glücksanteil und die Planbarkeit als recht ausgewogen bezeichnen. Die Spielzeit ist mit etwa 30 bis 45 Minuten für ein Familienspiel im Rahmen, einzig der Spielaufbau selbst dauert ein paar Minuten. 

Fazit

Das war gut:

  1. tolles Material
  2. eingängiger Spielablauf
  3. Verzahnung interessanter Spielmechanismen

Das hat nicht gefallen:

  1. Spielaufbau für ein Familienspiel für einige zu (zeit)aufwendig

Fazit: Ein wenig Deckbuilding hier, eine Prise Push-your-luck dort und als Sahnehäubchen noch ein vom Spieler unbeeinflussbares Bagbuilding machen aus „Deep Blue“ ein Potpourri erfolgreicher Spielemechanismen. In Summe ist die Verlagsneuheit von Days of Wonder ein schönes (fortgeschrittenes) Familienspiel, das zum einen optisch reizt, zum anderen einen guten Einblick in die gängigen Spielemechanismen bietet. Geeignet für alle, die auch gerne mal das Glück im Spiel zum Zuge kommen lassen wollen.

Spieltyp Konfrontationstyp Zeit
Stratege Nachdenker Genießer Fiesling Stänkerer Pazifist viel mittel wenig

Mindestens benötigte Erfahrung:

Einsteiger Wenigspieler Vielspieler Profis

Vielen Dank an Asmodee  für das Rezensionsexemplar!