„Slide Quest“ von Jean-François Rochas und Nicolas Bourgoin

Erstkontakt

Manchmal hält mich nicht nur mein Mann für ein kleines Kind. Bereits auf der Nürnberger Spielwarenmesse 2019 präsentierte Blue Orange „Slide Quest“ und ganz ehrlich, ganz ganz leise habe ich vor Begeisterung gequietscht. Ich hoffe, der Spieleleiter hat’s nicht gehört.

Worum geht es?

Bösewichte verhauen? Neue Welten erkunden? Dem Guten zum Sieg verhelfen? – All das kann man in „Slide Quest“. Und auch wieder nicht. Ein kleiner namenloser Ritter kämpft sich mithilfe unserer ruhigen Hände durch 20 Level voller Fallen und Bösewichte, um sein Königreich zu retten. Und dabei kann schon eine falsche Bewegung den Helden das Leben kosten. 

Die äußeren Werte – Material 

„Time Stories“, „Bad Bones“, „Magic Maze“ und „Slide Quest“ – sie alle haben eine gemeinsam: Sie kennen meinen persönlichen Schwachpunkt. Stilvolles Weiß als Grundfarbe mit ansprechendem Coverdesign. „Slide Quest“ verspricht darüber hinaus noch die Befriedigung der haptischen Wahrnehmung. Wie man bei uns in Sachsen so schön sagt: „andadschn“. Wer wie ich Spiele mag, bei denen es etwas zum Anfassen gibt, ist hier richtig. 

In der quadratischen Schachtel wird ein Plastikboden mit zahlreichen Löchern eingelassen. An jeder Seite wird ein Hebel befestigt, mit dessen Hilfe man den Boden entsprechend anheben kann. 20 verschiedene Auflagen, sowie einsteckbare Hindernisse kreieren Level mit steigendem Schwierigkeitsgrad und machen dem kleinen Plastikritter mit integrierter Metallkugel das Weiterkommen schwer. Zusätzlich gibt es noch Gegner und Dynamitstangen aus Holz, die aufgestellt werden können. 

Ein Lebenspunkteanzeiger sowie eine Speichertafel zum Vermerken des bisher erreichten Levels und der übrigen Lebenspunkten liegen außerdem bei.

Die inneren Werte – das Spiel 

„Slide Quest“ erwartet als kooperatives Spiel ein fein aufeinander abgestimmtes Miteinander, um den kleinen Ritter durch die 20 Level zu lotsen. Auf den verschiedenen Level-Spielplänen ist meist ein Pfad eingezeichnet, dem der Ritter folgen muss, um vom Startpunkt aus zum Levelende zu gelangen. Löcher, in die der Held fallen kann, sowie Hindernisse wie Torbögen, Steine oder Zäune erschweren das Ganze. Einige Level verlangen zudem das Aufstellen von Dynamitstangen, die alles in die Luft jagen, sollten sie umfallen.

Ab Level 6 kommen dann auf einigen Plänen auch Gegner hinzu, die erst besiegt werden müssen, um zum Ausgang zu gelangen. Das gelingt, in dem der Ritter die Schurken in die entsprechenden Löcher schubst. Je nach Schwierigkeitsgrad stehen dem Helden zu Beginn 3/4 oder 5 Lebenspunkte zur Verfügung. Diese verliert er, wenn er:

  • in eines der Löcher fällt
  • einen Gegner in ein falsches Loch wirft
  • ein Gegner ohne Zutun des Helden ins Loch fällt
  • eine Dynamitstange umwerft
  • umfällt

In einigen Leveln kann man auch Lebenspunkte durch Berühren eines Herz-Symbols sammeln. Entsprechend des ausgewählten Schwierigkeitsgrades ist das Maximum an Lebenspunkten jedoch auf 4/6/8 begrenzt.

In Level 10 und 20 gibt es kleine Sonderaufgaben um das Level abzuschließen.

Die inneren Werte – Spielgefühl

Entweder man mag es oder man hasst es. Ich glaube, viel ist hier nicht dazwischen. Ich mag Spiele, die auch mal dazu einladen, den Kopf abzuschalten und zu genießen. Außerdem wird hier jemand mit Fingerspitzengefühl klar seine Stärken ausspielen können (Ich! Ich! Ich!). In diesem Zusammenhang ist auch der große Schwachpunkt des Spiels zu sehen. Gibt es nur einen Grobmotoriker im Spiel, wird der arme Kerl von allen anderen Spielern in die Mangel genommen. Öfter probiere ich passende Spiele mit Schülern aus. „Slide Quest“ war eines davon. Es zeigte sich schnell, dass auch 12 – Jährige teilweise noch große Schwierigkeiten bei der Hand-Augen-Koordination aufweisen. Entsprechende Kinder waren schnell frustriert. Zum einen, da sie nicht wussten, wie genau sie agieren sollen, zum anderen, weil die Mitspieler immer ungehaltener wurden.

Begegnen sich einigermaßen talentierte Mitspieler im Können etwa auf Augenhöhe, sind die 20 Level jedoch recht schnell gemeistert. Für meinen Geschmack vielleicht zu schnell. Auch die Varianz der einzelnen Spielpläne hätte meines Erachtens gern größer sein können. Da jedoch die Zielgruppe eher bei jüngeren Spielern liegt, die meist noch etwas ungeschickter agieren, dürfte der Schwierigkeitsgrad als angemessen gelten.

Fazit

Das war gut:

  1. tolle Spielidee
  2. ansprechendes Comicdesign
  3. trainiert Hand-Augen-Koordination

Das hat nicht gefallen:

  1. zu wenig Varianz in 20 Leveln 
  2. geringer Wiederspielreiz nach einmaligem Durchspielen
  3. schwache Spieler können bloßgestellt werden

Fazit: Ein kooperatives Spiel, bei dem die erfolgreich sind, die Fingerspitzengefühl zeigen – das ist „Slide Quest“. Schnell erklärt und gespielt, spricht das Geschicklichkeitsspiel all diejenigen an, die bereits mit „Loony Quest“ zu begeistern waren. 

Spieltyp Konfrontationstyp Zeit
Stratege Nachdenker Genießer Fiesling Stänkerer Pazifist viel mittel wenig

Mindestens benötigte Erfahrung:

Einsteiger Wenigspieler Vielspieler Profis

Vielen Dank an Asmodee für das Rezensionsexemplar!