Eine ausliegende Aktionskarte kann den eigenen Zug sofort verbessern, zugleich aber eine passende Karte für den späteren Ausbau eines Waggons aus der Auswahl nehmen. Diese Abwägung bestimmt First Class Unterwegs im Orient Express von Helmut Ohley. Das Spiel ist für zwei bis vier Personen ab zehn Jahren ausgelegt und erscheint bei Hans im Glück. Über sechs Runden entstehen Züge, werden Vorteile vorbereitet und Punkte über mehrere Wertungsanlässe gesammelt.
Der Orient Express dient dabei vor allem als thematischer Rahmen. Das Regelgerüst bleibt ein Kartenmechanismus mit offenem Angebot, persönlichem Tableau und wechselnden Modulen.
Die zwei Module bestimmen die Partie
Vor dem Aufbau werden aus den fünf enthaltenen Modulen zwei ausgewählt. Sie verändern die verfügbaren Aktionskarten, zusätzliche Ablagen und einzelne Wertungsregeln. Deshalb beginnt jede Partie mit dem Blick auf die gewählten Modulblätter: Dort stehen die besonderen Symbole, Vorbereitungen und Abrechnungen. Karten eines nicht verwendeten Moduls bleiben vollständig in der Schachtel.
Danach erhält jede Person das eigene Spielmaterial und richtet den Bereich für Zug, Lokomotiven, Waggons sowie die weiteren vorgesehenen Anzeigen ein. Die allgemeinen Aktionskarten und die Karten der beiden Module werden gemischt und bilden den Nachziehstapel. Aus diesem Stapel entsteht das offene Kartenangebot. Außerdem werden die allgemeinen Vorräte und die Materialien der gewählten Module erreichbar bereitgelegt.
Wichtig ist die Trennung zwischen persönlichem Ausbau und Auslage. Der Zug jeder Person gehört nur ihr, die offen angebotenen Aktionskarten dagegen stehen allen zur Wahl. Die Reihenfolge, in der Karten genommen werden dürfen, ist daher relevant. Weitere Details zu solchen Kartenabläufen finden sich auch in der Rubrik Regelerklärungen.
Drei Entscheidungen pro Runde
Jede Runde besteht im Kern aus drei Aktionen je Person. Für jede Aktion wird eine Karte aus dem offenen Angebot gewählt. Die Karte wird nach ihrer Anweisung abgehandelt, anschließend ist die nächste Person an der Reihe. Erst wenn alle vorgesehenen Aktionen abgeschlossen sind, wird die Runde vorbereitet und das Angebot für die nächste Runde erneuert.
Aktionskarten liefern meist einen unmittelbaren Effekt, eine Ausbauoption oder eine Kombination aus beidem. Zugbezogene Karten erlauben es, Waggons auszulegen, vorhandene Bereiche weiterzuentwickeln oder Lokomotiven voranzubringen. Andere Karten verschaffen Ressourcen, Fortschritt auf Anzeigen oder Effekte des aktiven Moduls. Einige Vorteile treten sofort ein, andere werden für eine spätere Wertung vorbereitet. Die Kartenanweisung legt fest, was geschieht und in welcher Reihenfolge es geschieht.
Beim Zugausbau ist auf die vorgegebenen Plätze und Voraussetzungen zu achten. Ein Waggon wird nicht beliebig irgendwo angelegt, und eine Verbesserung ist nur dort zulässig, wo der eigene Zug die geforderte Grundlage bereits besitzt. Die Lokomotive begrenzt beziehungsweise ermöglicht dabei bestimmte Ausbauschritte. Wer eine starke Karte zu früh nimmt, ohne ihre Bedingung erfüllen zu können, erhält ihren Nutzen nicht automatisch später.
Mehrere Effekte können sich zu Ketten verbinden. Eine Karte kann etwa einen Ausbau ermöglichen, dieser löst einen Bonus aus, und der Bonus schafft die Voraussetzung für eine weitere Belohnung. Jeder Einzelschritt muss vollständig ausgeführt werden, bevor der nächste beginnt. Gerade diese Reihenfolge verhindert, dass ein nachträglich erhaltener Vorteil rückwirkend für einen bereits abgehandelten Effekt verwendet wird.
Wertungen prüfen Zug und Module
Die Wertung erfolgt zu den im Spielablauf vorgesehenen Zeitpunkten und am Ende der sechsten Runde. Dabei werden die Punkte nicht allein aus der Zahl der ausliegenden Karten abgelesen. Entscheidend sind die auf Zug, Lokomotiven, Waggons und Modulbereichen erreichten oder erfüllten Werte. Karten mit Bedingungen bringen nur Punkte, wenn diese Bedingungen bei der jeweiligen Abrechnung tatsächlich erfüllt sind.
Die Modulblätter ergänzen eigene Wertungsquellen. Sie können zusätzliche Aufträge, Sammlungen, Fortschritte oder Ereignisse ins Spiel bringen. Diese Bereiche werden nur dann gewertet, wenn das betreffende Modul verwendet wird. Allgemeine und modulbezogene Punkte werden auf der vorgesehenen Punkteleiste festgehalten. Nach der Schlusswertung gewinnt die Person mit den meisten Punkten.
Ein enger Blick auf Symboltexte spart Diskussionen. Manche Karten geben Punkte sofort, andere zeigen lediglich, was bei einer späteren Abrechnung geprüft wird. Auch ein sichtbarer Bonus ist nicht zwingend eine Wertung: Er kann stattdessen eine Aktion, ein Material oder einen Ausbau erlauben.
Fehlerquellen bei First Class
- Eine Karte wird genommen, aber ihr Effekt nicht in der angegebenen Reihenfolge abgewickelt.
- Ein Ausbau wird durchgeführt, obwohl der erforderliche Platz oder die nötige Vorbedingung im eigenen Zug fehlt.
- Ein Effekt eines nicht ausgewählten Moduls wird berücksichtigt, weil seine Symbole mit allgemeinen Symbolen verwechselt werden.
- Ein Bonus wird rückwirkend auf eine Aktion angewendet, die bereits vollständig beendet war.
- Punkte einer bedingten Karte werden eingetragen, obwohl die Bedingung erst später erfüllt werden soll.
- Beim Rundenwechsel wird die Auslage erneuert, obwohl noch vorgesehene Aktionen offen sind.
First Class richtet sich an Gruppen, die aus wenigen Aktionen pro Runde langfristige Kombinationen entwickeln möchten. Die modulare Zusammenstellung sorgt für Abwechslung, verlangt aber vor jeder Partie sorgfältige Vorbereitung und Aufmerksamkeit für Sonderregeln. Für Einsteiger in strategische Kartenspiele ist der Umfang der Symbole anspruchsvoll, während erfahrene Runden vor allem an der Planung des eigenen Zugtableaus und dem Beobachten der offenen Kartenauslage ansetzen können. Eine ergänzende Rezensionsübersicht hilft bei der Einordnung ähnlicher Titel. Geeignet ist First Class für zwei bis vier Personen, die strategische Kartenspiele mit wechselnden Modulen suchen.