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Regelerklärungen

LAMA: Regeln zu Kartenfolge, Wertung und Ausstieg

von Maximilian Bähr 5 Min. Lesezeit
Partie LAMA mit typischem Spielmaterial auf dem Tisch (mit AI erstelltes Bild)AI
Mit AI erstelltes Bild

Auf dem Ablagestapel liegt eine hohe Zahlenkarte, doch auf der Hand fehlt die passende Fortsetzung. Jetzt stehen drei Wege offen: eine erlaubte Karte ablegen, eine Karte vom Stapel nehmen oder für diese Runde aussteigen. LAMA macht aus dieser einfachen Entscheidung den Kern jeder Partie. Wer zu lange auf günstige Karten wartet, behält womöglich viele Minuspunkte. Wer früh aussteigt, lässt sich die Chance auf eine leere Hand und einen zurückgegebenen Punktchip entgehen.

Bei LAMA sollen Handkarten verschwinden

Das Spielziel besteht darin, möglichst wenige Minuspunkte zu sammeln. Diese Minuspunkte entstehen durch Karten, die am Ende einer Runde noch auf der Hand liegen. Besonders vorteilhaft ist es, alle eigenen Karten vor dem Rundenende abzulegen. Dann gibt es keine neuen Minuspunkte, außerdem darf ein bereits erhaltener Punktchip zurückgegeben werden. Wer am Ende der Partie die geringste Summe an Punktchips besitzt, gewinnt.

Der Name LAMA steht für „Legt alle Minuspunkte ab“. Das passt zur Mechanik, denn jede Runde beginnt mit der Aufgabe, die eigene Kartenhand in eine regelkonforme Reihenfolge zu bringen. Karten lassen sich aber nicht beliebig loswerden. Entscheidend ist immer die oberste Karte des gemeinsamen Ablagestapels. Das unterscheidet LAMA von Spielen, in denen Farben, Symbole oder frei wählbare Kombinationen die Ablage bestimmen.

Die Regeln wirken zunächst eng, erzeugen aber fortlaufend Abwägungen. Eine niedrige Handkarte kann wertvoll sein, wenn der Stapel bald wieder von der Lamakarte zur niedrigsten Zahlenkarte springt. Dieselbe Karte wird zur Belastung, falls Mitspielende vorher aussteigen und damit das Rundenende beschleunigen. Die Regelerklärungen zu weiteren Spielen zeigen, wie unterschiedlich solche Ausstiegsmechanismen gestaltet sein können.

Vorbereitung mit Handkarten und Ablagestapel

Zu Beginn werden die Karten gemischt. Jede Person erhält eine Handkarte aus dem verdeckten Stapel, der restliche Stapel dient als Nachziehstapel. Eine Karte wird offen ausgelegt und bildet den Start des Ablagestapels. Die Punktchips liegen als Vorrat bereit. Sie stehen für die Minuspunkte, die nach einer Runde verteilt werden.

Die Karten zeigen aufsteigende Zahlenwerte sowie die Lamakarte. Für die Ablage gilt eine einfache Folge: Auf eine Zahlenkarte darf dieselbe Zahl oder die unmittelbar folgende Zahl gelegt werden. Nach der höchsten Zahlenkarte folgt die Lamakarte. Auf die Lamakarte folgt wiederum die niedrigste Zahlenkarte. Eine gleiche Lamakarte darf ebenfalls auf einer Lamakarte liegen.

Damit entsteht ein geschlossener Kreislauf. Die höchste Zahlenkarte ist also kein endgültiger Abschluss der Reihe, sondern eine Brücke zum Lama. Das Lama wiederum ist keine bloße Dekoration, sondern ein vollwertiger Teil der Kartenfolge und später ein besonders unangenehmer Wertungsposten. Diese Funktion verleiht dem Tiermotiv einen klaren regeltechnischen Zweck.

Ein Zug bietet Ablegen, Nachziehen oder Aussteigen

Wer an der Reihe ist, wählt genau eine Handlung. Erstens kann eine erlaubte Karte auf den Ablagestapel gelegt werden. Zweitens kann eine Karte vom Nachziehstapel gezogen werden. Drittens kann die Person aussteigen und nimmt dann für den Rest der laufenden Runde nicht mehr teil. Ausgestiegene Personen behalten ihre Handkarten verdeckt bei sich, sie dürfen weder ablegen noch nachziehen.

Beim Ablegen muss die Kartenfolge stimmen. Liegt etwa eine Zahlenkarte oben, ist nur dieselbe oder die direkt höhere Zahlenkarte erlaubt. Liegt die höchste Zahlenkarte oben, darf eine Lamakarte folgen. Liegt ein Lama oben, beginnt die Zahlenreihe wieder mit der niedrigsten Zahlenkarte. Das genügt.

Das Nachziehen ist eine Absicherung, keine sofortige Reparatur eines schlechten Blatts. Die gezogene Karte wird auf die Hand genommen, der Zug endet. Sie kann erst in einem späteren eigenen Zug genutzt werden. Dadurch bleibt das Nachziehen riskant: Die neue Karte kann helfen, sie kann aber auch einen weiteren Wertungsposten schaffen.

Der Ausstieg beendet den eigenen Anteil an der Runde. Er ist sinnvoll, wenn die verbliebenen Karten überschaubare Minuspunkte bedeuten oder wenn eine passende Ablage wenig wahrscheinlich erscheint. Er kann aber zu früh kommen. Sobald alle anderen Personen ebenfalls ausgestiegen sind oder eine Person keine Handkarten mehr besitzt, endet die Runde sofort. Wer noch mit vielen Karten in der Hand aussteigt, kann daher anderen unbeabsichtigt ein schnelles Rundenende ermöglichen.

Eine kleine Besonderheit liegt im Tempo der Runde. Der Ablagestapel kann über mehrere Umläufe hinweg fast unverändert bleiben, weil alle auf eine bestimmte Anschlusskarte hoffen. Dann wirkt ein Ausstieg wie ein Signal: Die verbleibenden Personen müssen entscheiden, ob sie ihre Verluste begrenzen oder weiter auf die passende Karte warten. Das Spiel bleibt dabei übersichtlich, weil keine Sonderaktionen und keine Kartenkombinationen verwaltet werden müssen.

Punktchips entscheiden über Runde und Partie

Nach dem Rundenende werden die verbliebenen Handkarten gewertet. Jede Zahlenkarte bringt Minuspunkte in Höhe ihres aufgedruckten Werts. Für mehrere gleiche Zahlenkarten wird dieser Wert jedoch nur einmal gezählt. Wer also gleiche Karten auf der Hand hat, erhält dafür nicht mehrfach Minuspunkte. Die Lamakarte zählt als eigener, hoher Wertungsposten und wird unabhängig von Zahlenkarten berücksichtigt.

Die so ermittelten Minuspunkte werden durch Punktchips aus dem Vorrat aufgenommen. Die Chips bleiben vor den jeweiligen Personen liegen und bilden deren laufenden Punktestand. Wer die Runde mit einer leeren Hand beendet hat, darf dagegen einen eigenen Punktchip zurückgeben. Dabei wird, falls möglich, ein Chip mit dem höchsten Wert abgegeben. Das macht eine leere Hand besonders lohnend, selbst wenn zuvor bereits Minuspunkte angesammelt wurden.

Für die nächste Runde werden alle Karten erneut gemischt und verteilt. Die Punktchips bleiben liegen. So kann sich ein früher Rückstand abbauen, wenn es gelingt, eine Hand vollständig loszuwerden. Die Partie endet, sobald eine Person die festgelegte Punktgrenze erreicht oder überschreitet. Danach vergleichen alle ihren Punktchipwert. Die niedrigste Summe gewinnt.

Typische Regelfehler entstehen vor allem an drei Stellen:

  • Eine Karte darf nicht beliebig höher sein als die oberste Zahlenkarte. Erlaubt ist nur derselbe oder der unmittelbar folgende Wert.
  • Auf die höchste Zahlenkarte folgt die Lamakarte, auf die Lamakarte folgt die niedrigste Zahlenkarte. Die Reihenfolge wird nicht frei übersprungen.
  • Gleiche verbliebene Zahlenkarten werden bei der Wertung nicht mehrfach gezählt. Die Lamakarte bleibt davon getrennt.
  • Wer aussteigt, nimmt bis zum Ende der Runde keine weiteren Züge wahr. Ein späteres Wiedereinsteigen ist nicht vorgesehen.

LAMA von Reiner Knizia, erschienen bei AMIGO, richtet sich an Gruppen, die ein schnell erklärtes Ablagespiel mit direkter Risikofrage suchen. Für taktische Runden mit komplexen Kartenfolgen ist die Regelbasis zu schlank. Geeignet ist es für Spielgruppen, in denen das Abwägen zwischen einer sicheren kleinen Wertung und der Jagd nach der leeren Hand im Mittelpunkt stehen soll. Wer Varianten zum Thema sucht, findet mit der LAMA-Partyedition einen naheliegenden nächsten Blick.

Häufige Fragen

Wer hat LAMA entwickelt?

LAMA stammt von Reiner Knizia. In Deutschland erscheint das Spiel bei AMIGO.

Wofür steht der Name LAMA?

LAMA steht für „Legt alle Minuspunkte ab“. Das Spielziel passt dazu, denn verbliebene Handkarten führen zu Minuspunkten.

Was ist das Ziel bei LAMA?

Ziel ist es, möglichst wenige Minuspunkte zu besitzen. Besonders günstig ist es, die Handkarten vor dem Ende einer Runde vollständig abzulegen.

Ist LAMA ein Ablagespiel?

Ja. Im Zentrum steht das regelkonforme Ablegen von Karten auf einen gemeinsamen Ablagestapel. Dabei folgen die Karten einer festen Zahlenreihe, in die die Lamakarte eingebunden ist.

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