Eine Lieferung an den kaiserlichen Hof ist erst dann sinnvoll, wenn die passenden Waren produziert, gegebenenfalls verarbeitet und auf dem richtigen Weg bereitgestellt wurden. Agra verlangt deshalb, die eigene Wirtschaft früh auf spätere Aufträge auszurichten. Das Spiel von Michael Keller aus dem Jahr 2017 ist für zwei bis vier Personen ab zwölf Jahren angelegt und dauert etwa 90 bis 120 Minuten.
Vom Gutshof an den kaiserlichen Hof
Ziel ist es, durch wirtschaftliche Entwicklung, erfüllte Aufträge und Einfluss am kaiserlichen Spielplan möglichst erfolgreich zu sein. Die Spielenden führen jeweils einen Gutshof mit Gebäuden, Waren und Personen. Waren werden zunächst erzeugt, anschließend aufgewertet oder verarbeitet und schließlich für Lieferungen eingesetzt. Dabei genügt es nicht, viele Güter anzuhäufen: Für Aufträge zählen die verlangten Warenarten und ihre Werte.
Der kaiserliche Bereich verbindet Aufträge, Gunst und die spätere Wertung. Wer dort früh Fortschritte erzielt, erhält neue Möglichkeiten, bindet aber Waren, die für den weiteren Ausbau des eigenen Betriebs fehlen können. Der Fluss bildet einen eigenen Lieferweg. Er ist kein bloßes Thema auf dem Spielplan, sondern bestimmt, welche Güter auf welchem Weg zum Ziel gelangen.
Vorbereitung an Hof, Fluss und Gutshof
Zu Beginn wird der zentrale Spielplan mit dem kaiserlichen Bereich, dem Fluss und den allgemeinen Aktionsmöglichkeiten ausgelegt. Die Aufträge und die dafür vorgesehenen Waren werden nach den Aufbauvorgaben bereitgelegt. Jede Person erhält ihren eigenen Gutshof, die zugehörigen Figuren und die Startausstattung. Gebäude, Waren und Personen liegen dabei nicht einfach als Vorrat bereit, sondern haben jeweils bestimmte Einsatzorte und Funktionen.
Die persönliche Auslage muss übersichtlich bleiben. Produktionsgebäude erzeugen Waren, Verarbeitungsgebäude verändern sie oder erhöhen ihren Nutzen. Andere Gebäude schaffen Zugang zu weiteren Möglichkeiten oder unterstützen spätere Lieferungen. Der Architekt ist für das Bauen wichtig, während Schiffer, Händler und Botanikerin jeweils eigene Aktionsbereiche bedienen. Bereits beim Aufbau lohnt der Blick auf die Wege zwischen Rohstoff, Verarbeitung und Auftrag.
Reihenfolgen sind verbindlich.
Meditation, Aktionen und Aufträge
Jede Runde beginnt mit der Meditationsphase. In ihr wird die folgende Aktionsphase vorbereitet: Figuren und verfügbare Möglichkeiten werden so ausgerichtet, dass bestimmte Felder und Personen genutzt werden können. Diese Planung ist wichtig, weil eine später gewünschte Aktion oft nur erreichbar ist, wenn die Voraussetzungen bereits in der Meditation geschaffen wurden. Die Meditationsphase ersetzt keine Aktion, sie legt deren Rahmen fest.
In der Aktionsphase führt die aktive Person eine gewählte Hauptaktion vollständig aus. Dazu gehören Aktionen an Feldern mit Händler oder Baumeister sowie die Aktionen der Hauptcharaktere. Der Architekt ermöglicht Bauvorhaben, der Schiffer betrifft Transporte und Lieferungen über den Fluss, der Händler unterstützt Handelsvorgänge und die Botanikerin steht im Zusammenhang mit der Warenwirtschaft. Die konkrete Wahl hängt stets davon ab, welche Figuren verfügbar sind und welche Voraussetzungen das Feld verlangt.
Produktion und Verarbeitung sind getrennte Schritte. Erst wird eine Ware erzeugt, dann kann sie in geeigneten Gebäuden weiterverarbeitet werden. Warenwerte dürfen dabei nicht mit Warenarten verwechselt werden: Ein Auftrag kann eine bestimmte Ware fordern, während ihr Wert an anderer Stelle über Nutzen oder Ertrag entscheidet. Gebäude werden ebenfalls nicht als freie Verbesserung genommen. Ihr Bau muss durch die vorgesehene Aktion erfolgen, und der neue Effekt steht erst nach dem regelgerechten Bau zur Verfügung.
Nach einer Hauptaktion können zulässige sekundäre Aktionen folgen. Sie ergänzen den Zug, ersetzen aber keine Hauptaktion und umgehen keine Kosten oder Bedingungen. Danach geht der Zug weiter. Wer einen Auftrag vorbereiten will, prüft rechtzeitig beide Lieferformen: Personenlieferungen und Lieferungen über den Fluss folgen unterschiedlichen Regeln. Eine Ware, die auf dem falschen Weg bereitliegt, erfüllt den Auftrag nicht automatisch.
Gunst, Schlusswertung und häufige Fehler
Die Auftragsphase nutzt die zuvor vorbereiteten Waren und Lieferwege. Erfüllte Aufträge bringen Fortschritt im kaiserlichen Bereich und können Gunst verschaffen. Gunst eröffnet dort weitere Vorteile, ist aber kein Ersatz für geforderte Lieferungen. Vor jeder Abgabe wird geprüft, ob Warenart, Warenwert, Lieferweg und alle zusätzlichen Bedingungen passen. Erst danach werden die Waren abgegeben und die zugehörigen Folgen ausgeführt.
Das Spielende wird erreicht, sobald die vorgesehene Endbedingung eintritt. Die laufende Runde wird nach der festgelegten Reihenfolge abgeschlossen, damit alle Beteiligten vergleichbare Handlungsmöglichkeiten hatten. In der Schlusswertung werden die Fortschritte am kaiserlichen Spielplan, die erfüllten Aufträge sowie die wirtschaftlichen und baulichen Leistungen der Gutshöfe berücksichtigt. Wer die meisten Erfolgspunkte erzielt, gewinnt.
Typische Regelfehler entstehen weniger bei einzelnen Aktionen als beim Übergang zwischen ihnen:
- Warenarten und Warenwerte werden gleichgesetzt, obwohl beide Angaben unterschiedliche Anforderungen betreffen.
- Eine sekundäre Aktion wird als zusätzliche Hauptaktion behandelt.
- Ein Gebäude wird genutzt, bevor es regelgerecht errichtet wurde.
- Eine Personenlieferung wird wie eine Flusslieferung abgewickelt oder umgekehrt.
- Gunst wird genommen, obwohl der zugrunde liegende Auftrag noch nicht vollständig erfüllt ist.
- Die Voraussetzungen einer Aktion werden erst nach ihrer Ausführung bezahlt oder hergestellt.
Agra gehört in die Reihe der Regelerklärungen zu Spielen mit eng verzahnten Wirtschaftsketten. Geeignet ist es für Gruppen, die langfristige Planung, knappe Waren und detaillierte Aktionsfolgen einem schnellen Einstieg vorziehen.