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Regelerklärungen

T.I.M.E. Stories Regelerklärung

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Eine Ortskarte liegt nur vor einer Person, während andere Gruppenmitglieder an anderen Stellen desselben Ortes nach Hinweisen suchen. Welche Information weitergegeben werden darf, welche Aktion Zeit kostet und wann ein Ortswechsel sinnvoll ist, bestimmt den Ablauf von T.I.M.E. Stories.

Auftrag, Szenariodeck und Wirte

Das Ziel ist stets, den Auftrag des jeweiligen Szenarios erfolgreich abzuschließen. Was genau dafür benötigt wird, verrät das Szenario erst nach und nach. Die Gruppe sammelt Informationen, findet Gegenstände, löst Fertigkeitsproben und erschließt neue Orte. Dabei steht nur ein begrenzter Vorrat an Zeiteinheiten zur Verfügung. Sind diese verbraucht, endet der aktuelle Durchlauf, auch falls wichtige Fragen noch offen sind.

Der Aufbau folgt immer den Vorgaben des gewählten Szenarios. Die Gruppe legt den Szenarioplan bereit, sortiert das Szenariomaterial ausschließlich nach dessen Vorgaben und verteilt die Wirtkarten, denn bereits eine vertauschte oder vorzeitig betrachtete Karte verändert Informationen, die erst im Verlauf des Auftrags verfügbar sein sollen. Jede Wirtkarte beschreibt Fähigkeiten, mögliche Ausrüstung und weitere Eigenschaften der Figur, in der eine Person den Auftrag erlebt. Statusplättchen und Gegenstände werden dort abgelegt, wo ihre Wirkung eindeutig nachvollziehbar bleibt.

Das Szenariodeck wird nicht vorab vollständig gelesen. Karten werden erst aufgedeckt, wenn eine Regel, ein Ortswechsel oder eine Aktion dazu auffordert. Die Karten für Mission abgeschlossen und Mission fehlgeschlagen bleiben ebenfalls unangetastet, bis die angegebenen Bedingungen eintreten. Wer die Grundbegriffe anderer Spiele erklärt bekommen möchte, findet weitere Beiträge in der Kategorie Regelerklärungen.

Der Durchlauf verbraucht Zeit

T.I.M.E. Stories verwendet keine gewöhnlichen Runden, in denen jede Person nacheinander einen vollständigen Zug ausführt. Stattdessen handelt die Gruppe innerhalb eines Durchlaufs und bezahlt nahezu jede relevante Entscheidung mit Zeiteinheiten. Der Durchlauf beginnt am vorgesehenen Ausgangspunkt des Szenarioplans. Von dort aus entscheidet die Gruppe, welchen Ort sie aufsucht.

An einem Ort liegen mehrere Ortskarten aus. Die anwesenden Personen wählen, welche Karte sie erkunden möchten, und geben dafür die erforderliche Zeit aus. Anschließend lesen sie den jeweiligen Karteninhalt. Manche Karten enthalten Hinweise, Gespräche oder Gegenstände, andere führen zu Aufgaben, Gefahren oder weiteren Entscheidungen. Nicht jede Information darf einfach offen vorgezeigt oder vollständig vorgelesen werden. Die Vorgaben der Karte gehen immer vor allgemeinen Absprachen am Tisch.

Ein Ortswechsel ist eine gemeinsame Entscheidung und kostet ebenfalls Zeit. Der Szenarioplan zeigt, welche Verbindungen möglich sind und welche Kosten entstehen. Es genügt daher nicht, einen bekannten Ort lediglich aufzusuchen: Die Gruppe muss die Zeit für Hinweg, Erkundung und gegebenenfalls Rückweg einplanen. Eine kleine, aber wichtige Besonderheit ist das Abspeichern eines Durchlaufs. Beim Unterbrechen der Partie werden Kartenpositionen, Gegenstände, Status und andere relevante Zustände so festgehalten, dass der Auftrag später ohne erneutes Aufdecken fortgesetzt werden kann.

Proben, Gegenstände und der Tod eines Wirts

Fertigkeitsproben prüfen, ob eine Handlung gelingt. Die betreffende Karte nennt die Anforderungen. Für die Probe werden die passenden Würfel und mögliche Vorteile aus Wirtkarten, Gegenständen oder anderen Effekten herangezogen. Die Gruppe entscheidet, wer sich beteiligt, soweit die Karte dies zulässt. Anschließend wird geprüft, ob die erzielten Ergebnisse die geforderte Bedingung erfüllen. Misslingt die Probe, gelten die auf der Karte genannten Folgen. Ein erneut geworfener Versuch ist nur möglich, wenn die Regeln oder die Karte ihn erlauben und die nötige Zeit vorhanden ist.

Gegenstände sind keine bloßen Erinnerungsstücke. Sie können Würfel verändern, neue Handlungsoptionen eröffnen oder eine Bedingung erfüllen. Ihre Nutzung richtet sich nach ihrem Kartentext. Statusplättchen wirken ebenso nur in dem Umfang, den ihre Regel beschreibt. Stirbt ein Wirt, wird nicht automatisch das gesamte Szenario beendet. Stattdessen werden die Folgen des Verlusts abgehandelt und der weitere Einsatz nach den geltenden Vorgaben fortgesetzt. Gerade bei dieser Regel lohnt es sich, Kartenreihenfolge und Status sorgfältig beizubehalten.

Abschlusskarten und häufige Fehler

Eine feste Wertung für alle Szenarien gibt es nicht. Sobald die Gruppe ihr Ziel erreicht oder endgültig scheitert, wird die entsprechende Abschlusskarte gelesen. Sie legt fest, ob der Auftrag als gelungen gilt und wie die verbrauchte Zeit in die Wertung eingeht. Häufig zählt dabei, wie effizient die Gruppe Informationen beschafft und Wege gewählt hat. Ein erfolgreicher Abschluss beendet das Szenario. Ein Fehlschlag beendet es ebenfalls, sofern die Abschlusskarte nichts anderes anweist.

  • Karten werden zu früh angesehen, um vermeintlich schneller planen zu können.
  • Beim Erkunden eines Ortes werden die Kosten für das Aufdecken oder für Aktionen übersehen.
  • Bei einer Fertigkeitsprobe bleiben Ausrüstung, Status oder Einschränkungen der Wirtkarte unberücksichtigt.
  • Bekannte Informationen werden mit einem bereits freigeschalteten Zugang verwechselt. Ein Hinweis ersetzt keine auf der Karte verlangte Handlung.
  • Nach einer Abschlusskarte wird weitergespielt, obwohl deren Anweisung den Durchlauf oder das Szenario beendet.

Für Gruppen, die gemeinsam Hinweise ordnen, Entscheidungen unter Zeitdruck diskutieren und Szenariokarten vorsichtig behandeln, ist T.I.M.E. Stories geeignet.

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