Ein erfundenes Wort liegt auf dem Tisch, doch seine Bedeutung kennt zunächst nur die Person, die es erdacht hat. Die übrigen Beteiligten müssen aus Klang, Aufbau und möglicher Assoziation ableiten, welche Aufgabe hinter diesem Begriff stehen könnte. Genau diese Verbindung aus Worterfindung und Deutung bestimmt Krazy Wordz von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt.
Aufgabe und Spielziel bei Krazy Wordz
Das Ziel besteht darin, zu einer vorgegebenen Aufgabe einen neuen, passenden Begriff zu erfinden und zugleich die Aufgaben hinter den Wortschöpfungen der anderen möglichst treffend zu erkennen. Ein Begriff muss also zwei Anforderungen erfüllen: Er soll die eigene Aufgabenkarte sinnvoll abbilden und den Mitspielenden genügend Hinweise geben, damit sie seine mögliche Bedeutung erschließen können.
Das Wort muss tragen.
Eine Wortidee darf ungewöhnlich, albern oder sprachlich schief sein. Sie darf aber nicht beliebig wirken. Wer für eine Aufgabe lediglich eine zufällige Silbenfolge notiert, erschwert die spätere Zuordnung und verschenkt damit den Kern des Spiels. Umgekehrt ist eine sehr offensichtliche Lösung ebenfalls nicht automatisch ideal, denn die Erfindung soll eine Aufgabe beschreiben, ohne deren Formulierung einfach zu wiederholen. Weitere Erklärungen zu Spielstrukturen stehen in der Rubrik Regelerklärungen.
Die Vorbereitung bleibt bei der Aufgabe
Zu Beginn werden die Aufgabenkarten so bereitgelegt, dass jede teilnehmende Person für die Runde eine eigene Aufgabe erhält. Diese Aufgabe wird nur selbst gelesen. Sie beschreibt, welche Art von Begriff gesucht ist, etwa für eine gedachte Sache, eine Eigenschaft oder eine Situation. Die genaue Formulierung der Aufgabe darf vor der Auswertung nicht verraten werden, weil sie später erraten werden soll.
Danach überlegt jede Person einen erfundenen Namen, der zur eigenen Vorgabe passt. Dabei hilft es, erst die wesentliche Idee der Aufgabe herauszufiltern: Geht es eher um Aussehen, Funktion, Wirkung oder eine typische Handlung? Aus diesem Merkmal kann ein Wort entstehen, das etwa vertraute Wortbestandteile verbindet, einen Klang bewusst nutzt oder eine neue Bezeichnung für eine bekannte Beobachtung schafft. Entscheidend ist die erkennbare Beziehung zur Aufgabe, nicht sprachliche Korrektheit.
Ein kleiner Nebenaspekt: Besonders griffig wirken Worterfindungen oft dann, wenn sie wie ein Begriff aus Werbung, Alltagssprache oder einem Lexikon klingen. Das ist keine eigene Regel, erleichtert jedoch die spätere Deutung, weil die anderen Personen am Wortbau mögliche Bedeutungen festmachen können.
So entwickelt sich eine Runde von der Idee zur Deutung
Nachdem alle ihre Begriffe erdacht haben, werden die Worterfindungen für die gemeinsame Auswertung sichtbar. Nun richtet sich der Blick auf die Begriffe der anderen. Zu jedem Wort wird überlegt, welche Aufgabe dazu geführt haben könnte. Dabei geht es nicht darum, die genaue Formulierung Buchstabe für Buchstabe zu rekonstruieren. Entscheidend ist, ob die Deutung die Absicht der Aufgabenkarte trifft.
Die Person, die einen Begriff erfunden hat, darf ihre Aufgabe nicht durch Gesten, zusätzliche Erklärungen oder auffällige Reaktionen verraten. Auch Kommentare wie „fast richtig“ verfälschen die Zuordnung. Erst wenn die vorgesehenen Vermutungen feststehen, wird offengelegt, welche Aufgabe hinter welchem Kunstwort stand. Dann zeigt sich, ob ein Begriff verständlich genug war und ob die Deutungen der anderen in die richtige Richtung gingen.
Eine Runde besteht damit aus zwei klaren Leistungen, die voneinander abhängen: Zuerst wird eine Aufgabe in einen neuen Begriff übersetzt, anschließend werden die fremden Begriffe wieder in mögliche Aufgaben zurückübersetzt. Wer nur gut rät, braucht trotzdem plausible Wortideen. Wer nur originelle Wörter bildet, muss weiterhin die Gedanken der anderen nachvollziehen können. Dieser Wechsel verhindert, dass bloß besonders laute oder besonders sprachgewandte Personen automatisch im Vorteil sind.
Punkte, Abschluss und typische Fehler
Die Wertung berücksichtigt beide Seiten der Runde. Punkte entstehen durch Worterfindungen, die passend zu ihrer Aufgabe erkannt werden, sowie durch richtige Deutungen fremder Aufgaben. Nach der Auflösung wird daher geprüft, welche Zuordnungen stimmen und welche eigenen Begriffe von anderen nachvollzogen wurden. Die Punkte werden entsprechend dem in der Ausgabe vorgesehenen Wertungssystem festgehalten. Am Spielende gewinnt die Person, die mit ihren Wortideen und ihren Deutungen die meisten Punkte erzielt hat.
Ein häufiger Fehler liegt in der Annahme, ein besonders lustiges Wort reiche bereits aus. Humor kann eine Wortschöpfung prägen, ersetzt aber keinen Bezug zur Aufgabe. Ebenso problematisch ist ein Begriff, der die Aufgabenlösung direkt nennt, statt einen neuen Namen dafür zu erfinden. Die Wortschöpfung soll eine eigene Bezeichnung sein.
Auch beim Raten entstehen Missverständnisse. Eine Vermutung muss zur Aufgabe hinter dem Begriff passen, nicht lediglich zu einer persönlichen Assoziation. Wer ein Kunstwort nur nach seinem Klang deutet und die möglichen Bestandteile ignoriert, übersieht oft den Hinweis, den die erfindende Person eingebaut hat. Umgekehrt sollten Aufgaben nicht vorzeitig offenliegen, denn dann wird aus einer Deutung lediglich das Wiederholen einer bekannten Vorgabe.
Krazy Wordz eignet sich für Gruppen, die mit Sprache improvisieren, ungewöhnliche Begriffe akzeptieren und aus wenigen Hinweisen gemeinsame Bedeutungen ableiten möchten. Wer lieber festes Sachwissen, Planung über mehrere Züge oder präzise Wissensfragen sucht, findet in anderen Formen der Spielrezensionen passendere Empfehlungen. Empfehlenswert ist Krazy Wordz für Runden, die aus kurzen Vorgaben eigene Begriffe formen und deren Bedeutung gemeinsam entschlüsseln möchten.