Eine Wohnstätte kann erst dann auf dem Spielplan entstehen, wenn das betroffene Gelände zur Heimatlandschaft des eigenen Volkes passt. Genau diese Reihenfolge prägt Terra Mystica: Gelände verändern, Ressourcen ausgeben, Gebäude errichten und damit neue Einnahmen oder Anschlussmöglichkeiten schaffen. Das Spiel erschien 2012 bei Feuerland Spiele und stammt von Jens Drögemüller und Helge Ostertag.
Terra Mystica beginnt auf der Völkertafel
Jede Partei erhält eine Völkertafel mit ihrer Heimatlandschaft, ihren Gebäuden, ihren Einnahmen und einer besonderen Fähigkeit. Die Angaben auf dieser Tafel haben Vorrang, wenn sie eine allgemeine Regel verändern. Dazu kommen die eigenen Spielfiguren, Machtsteine und Startressourcen. Der Spielplan wird mit den vorgesehenen Wertungsplättchen, Bonuskarten, Gunstplättchen und den übrigen gemeinsamen Auslagen vorbereitet. Die Schlusswertung legt fest, welche Art zusammenhängender Siedlungsgebiete am Ende besonders zählt.
Vor dem ersten Zug werden die Startgebäude nach den Vorgaben der jeweiligen Völkertafel auf freie passende Landschaftsfelder gesetzt. Gebäude anderer Parteien dürfen dabei weder überbaut noch verdrängt werden. Flüsse und fremde Landschaften trennen Gebiete zunächst, können aber durch spätere Bauvorhaben, Geländeumwandlung oder Brücken an Bedeutung verlieren. Die Auslage der Rundenplättchen bestimmt außerdem, für welche Bauleistung oder Entwicklung während einer Runde Punkte vergeben werden.
Der Spielplan ist eng. Freie Felder sind daher wichtiger als sie zunächst wirken.
Die Runde folgt Einnahmen, Aktionen und Passen
Jede Runde beginnt mit den Einnahmen. Sie ergeben sich aus den sichtbaren Gebäuden, aus bestimmten Plättchen und gegebenenfalls aus weiteren Fortschritten auf der eigenen Tafel. Ressourcen werden nicht frei erfunden oder pauschal aufgefüllt, sondern ausschließlich so genommen, wie es die aktuelle Einnahmenzeile erlaubt. Wer Gebäude aufwertet, verändert damit häufig die künftigen Einnahmen.
Danach handeln die Parteien reihum. Ein Zug besteht aus einer Aktion, sofern keine Sonderregel eine zusätzliche Möglichkeit eröffnet. Wer passt, steigt für diese Runde aus der Aktionsphase aus und nimmt eine verfügbare Bonuskarte für die kommende Runde. Die Reihenfolge des Passens ist deshalb relevant, denn sie beeinflusst die Zugreihenfolge danach. Erst wenn alle Parteien gepasst haben, werden Effekte zum Rundenende abgehandelt und die nächste Runde vorbereitet.
- Landschaft und Bau: Gelände wird in Richtung der eigenen Heimatlandschaft umgewandelt, danach kann ein Gebäude errichtet werden.
- Gebäude aufwerten: Ein vorhandenes Gebäude wird gegen die nächsthöhere Bauform auf der Völkertafel getauscht. Dadurch werden neue Einnahmen, Gunstplättchen, Schlüssel oder besondere Fähigkeiten zugänglich.
- Kult und Macht: Geistliche können auf Kultleisten eingesetzt werden. Macht kann für gemeinsame Aktionen, für Umwandlungen oder für einzelne Bauvorhaben ausgegeben werden.
- Sonderaktionen: Manche Völkertafeln, Bonuskarten und Plättchen bieten eigene Aktionen. Ist eine solche Möglichkeit genutzt, bleibt sie bis zur vorgesehenen Auffrischung belegt.
Beim Bauen neben Gebäuden anderer Parteien entsteht oft eine Machtentscheidung. Die betroffene Partei darf Macht annehmen, verliert dafür aber Siegpunkte. Diese Wahl wird unmittelbar getroffen. Sie darf nicht bis zu einem späteren, günstigeren Zeitpunkt aufgeschoben werden. Machtsteine wandern beim Erhalt durch die Schalen der Macht; nur Macht in der nutzbaren Schale kann ausgegeben werden. Dieser Ablauf wird leicht übersehen, weil Machtgewinn und verfügbare Macht verschiedene Dinge sind.
Städte entstehen aus verbundenen Gebäuden
Eine Stadt entsteht, wenn genügend eigene Gebäude zu einem zusammenhängenden Gebiet verbunden sind und die erforderliche Gebäudestärke erreichen. Maßgeblich sind dabei nur die eigenen Gebäude. Fremde Gebäude können Nähe für Macht erzeugen, verbinden aber keine Stadt. Auch ein optisch geschlossenes Gebiet zählt nicht automatisch: Die Verbindung muss regelkonform über benachbarte Gebäude oder zulässige Brücken bestehen.
Für eine gegründete Stadt wird ein Stadtplättchen gewählt. Es bringt eine sofortige Belohnung und einen Schlüssel. Schlüssel werden benötigt, um bestimmte hohe Positionen auf den Kultleisten zu erreichen. Eine Stadt wird nicht nachträglich erneut für dieselben Gebäude gegründet. Neue Stadtgründungen verlangen daher zusätzliche, klar getrennte oder erweiterte Gebäudestrukturen.
Die Kultleisten sind ein Nebenschauplatz mit großer Wirkung. Der Einsatz eines Geistlichen kann dort Fortschritt, Belohnungen und spätere Wertung sichern. Hohe Felder sind jedoch nicht einfach durch wiederholtes Einsetzen erreichbar, wenn ein Schlüssel verlangt wird. Besonders bei mehreren gleichzeitigen Kultfortschritten muss jede Bewegung einzeln geprüft werden.
Wertung und Spielende in Terra Mystica
Während der Partie bringen die Rundenplättchen Punkte für die dort genannte Leistung. Entscheidend ist der Zeitpunkt: Punkte werden für die Aktion vergeben, die den geforderten Zustand herbeiführt. Ein später vorhandenes Gebäude zählt nicht rückwirkend für eine frühere Bauwertung. Auch Stadtplättchen, Kultfortschritte und einzelne Sonderaktionen können Siegpunkte liefern.
Nach der letzten Runde folgt die Schlusswertung. Gewertet werden die auf dem Schlusswertungsplättchen beschriebenen verbundenen Siedlungsgebiete, die Positionen auf den Kultleisten und die verbliebenen Ressourcen nach den vorgesehenen Umwandlungsregeln. Anschließend gewinnt die Partei mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand entscheidet der dafür vorgesehene Ressourcenvergleich.
Typische Regelfehler betreffen das voreilige Ausgeben von Macht, das Übersehen der Machtentscheidung bei Nachbarbauten und das Verwechseln von Gebäuden mit einer bereits gegründeten Stadt. Ebenfalls häufig ist ein ungenauer Umgang mit dem Passen: Die gewählte Bonuskarte gilt für die kommende Runde, während der Zugreiheneffekt aus der Reihenfolge des Passens folgt. Wer bei Geländeumwandlung, Gebäudetausch und Stadtverbindung jeden Schritt getrennt prüft, vermeidet die meisten Unklarheiten. Weitere Erklärungen zu komplexen Spielen stehen bei den Regelerklärungen.
Terra Mystica eignet sich für zwei bis fünf Personen ab 12 Jahren, die langfristige Planung, knappe Bauflächen und verzahnte Wertungen suchen. Die angegebene Spieldauer liegt bei 60 bis 150 Minuten. Besonders geeignet ist es für Gruppen, die Regeln mit vielen Ausnahmen auf Völkertafeln sorgfältig lesen und Entscheidungen über Macht, Ausbau und Passen präzise abwägen möchten.