Ein Würfel kann den Zugang zu einer wertvollen Provinzplatte öffnen, am Markt Geld einbringen oder den eigenen Ausbau vorantreiben. In Rajas of the Ganges von Inka Brand und Markus Brand verfolgen alle Beteiligten zwei Fortschrittsleisten zugleich: Ruhm soll steigen, Geld soll zunehmen. Die Marker laufen auf dem Spielplan in entgegengesetzte Richtungen. Sobald sie sich treffen oder überholen, ist das Spielende ausgelöst.
Das Grundprinzip verbindet Würfel-Einsatz, Ausbau eines persönlichen Tableaus und einen Wettlauf. Die Würfel sind Arbeitskräfte und ihre Augenzahl bestimmt, welche Felder genutzt werden können. Ein hoher Wert ist dabei nicht pauschal besser, denn manche Aktionen verlangen ausdrücklich kleine Werte. Weitere Regelerklärungen zu Brettspielen sind in der Übersicht der Regelerklärungen gesammelt.
Ruhm und Geld laufen gegeneinander
Ziel ist es, die eigene Ruhm- und Geldfigur auf den gegenläufigen Leisten zusammenzuführen. Ruhm entsteht vor allem durch bestimmte Belohnungen und Fortschritte, Geld besonders durch den Verkauf von Waren. Beide Werte sind gleich wichtig. Wer nur eine Leiste voranbringt, erreicht das Ziel nicht schnell, weil der zweite Marker zurückbleibt.
Zu Beginn erhält jede Person ein Provinztableau, Würfel-Arbeiter, einen Geld- und einen Ruhmmarker sowie weitere Materialien für den Ausbau. Auf dem zentralen Spielplan liegen die Aktionsbereiche Steinbruch, Markt, Hafen und Palast bereit. Der Steinbruch führt neue Provinzplatten zu, der Markt wandelt Waren in Geld um, der Hafen bietet den Flussweg mit seinen Erträgen, und der Palast bringt unter anderem Fortschritte und zusätzliche Möglichkeiten. Die ausliegenden Provinzplatten werden nach den vorgesehenen Reihen und Stapeln vorbereitet.
Das eigene Tableau bleibt stets sichtbar. Dort entstehen im Verlauf der Partie Gebäude und Aktionsfelder, die mit passenden Würfeln aktiviert werden können.
Der Palast bestimmt die Würfel
Eine Runde beginnt damit, dass die verfügbaren Würfel geworfen werden. Anschließend setzen die Beteiligten reihum jeweils einen Würfel ein. Wer am Zug ist, wählt einen noch nicht verwendeten Würfel und legt ihn auf ein zulässiges Aktionsfeld. Die Würfelwerte müssen zu den Vorgaben des jeweiligen Feldes passen. Besetzte Felder sind oft für andere blockiert, während Felder auf dem eigenen Tableau nur der betreffenden Person offenstehen.
Die Würfel sind farblich den Bereichen zugeordnet. Dadurch entsteht die zentrale Abwägung jeder Runde: Ein Würfel kann für eine wichtige Aktion auf dem Spielplan fehlen, wenn er zuvor im eigenen Gebiet eingesetzt wurde. Manche Aktionen bringen sofortige Erträge, andere schaffen erst die Grundlage für spätere Züge. Nach dem Einsatz bleibt der Würfel bis zum Ende der Runde liegen und steht nicht erneut zur Verfügung.
Die Karma-Leiste erlaubt es, Würfelwerte in bestimmten Grenzen zu verändern. Das ist keine freie Neuwahl eines Ergebnisses: Karma wird gezielt eingesetzt, um einen Wert passend zu machen. Es lohnt sich deshalb, diese Möglichkeit für blockierte oder besonders ertragreiche Aktionen aufzusparen. Ein verbreiteter Irrtum besteht darin, Karma erst nach einer unzulässigen Platzierung zu verwenden. Der Wert muss vor der Aktion regelgerecht angepasst werden.
Provinz, Markt und Fluss sinnvoll nutzen
Im Steinbruch werden Provinzplatten erworben. Sie erweitern das persönliche Tableau und liefern Gebäude, Wege sowie weitere Nutzen. Beim Anlegen gelten die Vorgaben der Platten und des Tableaus. Neue Teile müssen regelgerecht an den vorhandenen Ausbau anschließen. Eine Provinzplatte darf daher nicht allein deshalb irgendwo liegen, weil ihr Gebäude gerade gut passt.
Die Gebäude auf den angelegten Platten eröffnen eigene Aktionsmöglichkeiten. Wer einen passenden Würfel auf ein solches Gebäude setzt, erhält den dort abgebildeten Ertrag oder führt die angegebene Aktion aus. Dieser Ausbau macht die eigene Provinz nach und nach unabhängiger von den umkämpften Feldern des zentralen Spielplans. Gleichzeitig beansprucht jedes neue Gebäude Platz und verlangt einen passenden Würfel zur Nutzung.
Der Markt verbindet Waren mit dem Geldmarker. Waren werden über die vorgesehenen Marktaktionen verkauft, wodurch der Geldmarker auf seiner Leiste voranschreitet. Am Hafen bewegt sich das Boot auf dem Fluss. Die Felder des Flusses liefern verschiedene Belohnungen, etwa Geld, Ruhm oder andere Fortschritte. Der Palast ergänzt diese Wege durch seine eigenen Aktionen und kann neue Würfel-Arbeiter zugänglich machen. Gerade zusätzliche Würfel verändern die Planung deutlich, weil sie mehr Aktionen innerhalb einer Runde ermöglichen.
Als Nebenaspekt wirkt der Fluss oft wie ein separater Nebenpfad, ist aber eng mit dem Wettlauf verbunden. Ein günstiger Ertrag am Hafen kann genau den Fortschritt liefern, der beide Leisten zusammenführt.
Spielende, Sieger und typische Regelpatzer
Sobald die Ruhm- und Geldmarker einer Person auf den gegenläufigen Leisten zusammentreffen oder einander überschreiten, wird das Spielende eingeleitet. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt, damit alle Beteiligten dieselbe Zahl an Zuggelegenheiten erhalten. Danach gewinnt, wessen beide Marker am weitesten aneinander vorbeigelaufen sind. Die Person, die das Ende auslöst, gewinnt also nicht automatisch.
- Würfelwert und Würfelfarbe verwechseln: Für ein Feld müssen sowohl die Zuordnung des Würfels als auch dessen Wert beachtet werden.
- Provinzplatten beliebig anlegen: Der Anschluss an den vorhandenen Ausbau und die Vorgaben der Platte sind einzuhalten.
- Markt und Warenbestand überspringen: Geld entsteht beim Verkauf nur nach den Regeln der jeweiligen Marktaktion.
- Karma falsch einsetzen: Die Anpassung verändert den Würfelwert für eine erlaubte Aktion, ersetzt aber keine anderen Voraussetzungen.
- Das Spiel sofort abbrechen: Nach dem Treffen der Marker wird die begonnene Runde regulär beendet.
Rajas of the Ganges ist für zwei bis vier Personen ab 12 Jahren ausgelegt und dauert 45 bis 75 Minuten. Es passt zu Kennerspiel-Runden, die Würfelplanung, Ausbau und ein enges Rennen zwischen Ruhm und Geld verbinden möchten.