Der Angreifer wählt den Feuerring, schickt Krieger in einen militärischen Konflikt und trifft damit auf eine verdeckte Provinz. Ob die Provinz fällt, entscheidet jedoch nicht allein die gedruckte Stärke der Figuren. Schicksal, Handkarten, Ehrenwerte und der richtige Zeitpunkt für Aktionen verändern die Lage fortlaufend.
Provinzen brechen oder Ehre sichern
In Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel übernimmt jede Seite einen Clan. Das Spiel endet sofort, sobald eine Seite die Festungsprovinz der Gegenseite bricht. Zuvor müssen die Provinzen außerhalb der Festung gefallen sein. Die zweite Siegroute führt über die Ehrenleiste: Wer die oberste Ehrenstufe erreicht, gewinnt ebenfalls. Fällt die Ehre einer Seite auf die unterste Stufe, gewinnt die Gegenseite durch Entehrung.
Damit verfolgt jede Partie drei miteinander verbundene Ziele. Charaktere sollen Provinzen angreifen oder schützen. Ehrengebote beschaffen Handkarten, können aber die eigene Stellung auf der Ehrenleiste gefährden. Ringeffekte liefern kurzfristige Vorteile, etwa Karten, Schicksal oder Einfluss auf gegnerische Charaktere. Ein gewonnener Konflikt muss daher nicht zwingend auf das Brechen einer Provinz zielen. Manchmal ist der Ring wichtiger als der Angriffsort.
Der Konfliktwert entscheidet.
Clanbereich, Decks und Startaufstellung
Jede Seite legt ihre Festung aus und platziert die eigenen Provinzkarten verdeckt an den vorgesehenen Stellen. Die Festung deckt eine Provinz ab. Daneben liegen Ehrenleiste, Ehrenmarker, Schicksalsvorrat, Ringmarker und das Ehrengebotsrad bereit. Das Dynastiedeck kommt an den Clanbereich, das Konfliktdeck separat daneben. Dynastiekarten stellen vor allem Persönlichkeiten und Besitztümer bereit, Konfliktkarten liefern Überraschungen während eines Angriffs oder einer Verteidigung.
Nach dem Mischen wird die vorgesehene Starthand aus dem Konfliktdeck gezogen. Unerwünschte Handkarten dürfen nach den Regeln der Starthand ausgetauscht werden. Anschließend wird bestimmt, wer den ersten Spielzug erhält. Die offenen Karten des Dynastiedecks liegen in den Provinzen und bilden den Markt, aus dem Charaktere angeworben werden.
Jede Karte sollte gleich zu Beginn eindeutig zugeordnet sein. Konfliktkarten gehören auf die Hand, Dynastiekarten in den Provinzbereich. Besonders bei vorbereiteten Einstiegsdecks entsteht sonst leicht der Fehler, Karten aus dem falschen Deck nachzuziehen oder Charaktere wie Handkarten auszuspielen.
Von der Dynastiephase bis zum Konflikt
Eine Runde beginnt mit der Dynastiephase. Verdeckte Dynastiekarten werden ergänzt und aufgedeckt. Dann kaufen die Seiten abwechselnd Charaktere und andere passende Karten, solange sie Schicksal ausgeben können oder passen möchten. Für zusätzlich bezahltes Schicksal wird ein Marker auf den Charakter gelegt. Dieser Vorrat hält ihn länger im Spiel, denn Charaktere ohne Schicksal verlassen später den Spielbereich.
Es folgt die Ziehphase. Beide Seiten stellen ihr Ehrengebot geheim ein und decken es gleichzeitig auf. Die höhere Ansage bringt zusätzliche Konfliktkarten, kostet aber Ehre an die Gegenseite. Das Gebot ist deshalb kein bloßer Kartennachschub. Eine Seite mit knapper Ehre kann durch ein hohes Gebot den Gegner unmittelbar an dessen Siegbedingung heranführen.
In der Konfliktphase wird abwechselnd angegriffen. Ein Angriff ist militärisch oder politisch, dazu wird ein noch verfügbarer Ring gewählt und eine gegnerische Provinz als Ziel bestimmt. Angreifer und Verteidiger erklären bereite Charaktere, dann folgen Aktionsfenster für Konfliktkarten und Fähigkeiten. Gebogene Charaktere können grundsätzlich nicht in einen neuen Konflikt entsandt werden.
Am Ende werden die passenden Werte aller beteiligten Charaktere verglichen. Bei Gleichstand verteidigt die angegriffene Seite erfolgreich. Gewinnt der Angriff, beansprucht die Angriffsseite den Ring und führt dessen Effekt aus. Übersteigt ihr Wert zugleich die Stärke der Provinz, wird diese gebrochen und aufgedeckt. Eine unverteidigte Provinz ist nicht automatisch verloren: Auch ohne Verteidiger muss der Angriff ausreichend Stärke aufbringen.
Nach den Konflikten entfernt die Schicksalsphase jeweils einen Schicksalsmarker von Charakteren. Figuren ohne verbliebenes Schicksal werden abgelegt. Hier wird auch um die kaiserliche Gunst gerungen, die über die Herrlichkeit bereiter Charaktere bestimmt wird und später einen Konflikt unterstützen kann. In der Regroup-Phase werden Karten bereitgemacht, überschüssige Handkarten abgelegt und der erste Spielzug wechselt.
Ehre, Schicksal und häufige Regelfehler
Die häufigsten Fehler betreffen die verschiedenen Werte. Militärische und politische Stärke gelten nur für den jeweiligen Konflikttyp. Herrlichkeit ist dagegen für die kaiserliche Gunst und manche Karteneffekte relevant. Ehre verändert weder automatisch die Kampfstärke noch ersetzt sie Schicksal. Ein Charakter bleibt nicht deshalb im Spiel, weil sein Ehrenwert hoch ist.
- Ein Ring darf innerhalb einer Runde nicht erneut gewählt werden, nachdem er beansprucht wurde.
- Der Verteidiger gewinnt Gleichstände. Für einen erfolgreichen Angriff genügt Gleichstand nicht.
- Schicksal wird beim Anwerben zusätzlich zum Kartenpreis bezahlt, nicht anstelle davon.
- Eine Provinz wird nur gebrochen, wenn der Angriff ihren Widerstand übertrifft. Der Gewinn eines Rings allein reicht nicht aus.
- Die Festungsprovinz ist erst angreifbar, nachdem die äußeren Provinzen gebrochen wurden.
Die Struktur wirkt zunächst formaler als bei vielen anderen Regelerklärungen, weil jede Phase eigene Entscheidungen eröffnet. Der Kern bleibt aber klar: Schicksal verlängert den Einsatz der Figuren, Ehre steuert Risiko und Kartenzugang, Konflikte entscheiden über Ringe und Provinzen. Die japanisch geprägte Gestaltung der Clans trägt das Duell, ohne dass die Regeln Kenntnisse eines Rollenspiels voraussetzen.
Geeignet ist das Spiel für zwei Personen ab 14 Jahren, die direkte Kartenduelle, asymmetrische Clan-Strategien und längere Partien von 45 bis 90 Minuten suchen. Wer kompakte Duellspiele mit stärkerem Themenfokus bevorzugt, findet mit The Legend of the Cherry Tree einen deutlich anderen Zugang.