Ein Ring des Aktionsrads wird weitergedreht, dadurch erscheinen andere Aktionsplättchen in den Sichtfenstern. Genau diese Entscheidung bestimmt in Noria, welche Möglichkeiten im eigenen Zug bereitstehen und welche erst später wieder erreichbar werden. Wer kurzfristig Rohstoffe benötigt, kann damit zugleich eine spätere Bau- oder Einflussaktion ungünstig verschieben.
Das Ziel: Einfluss in den Räten sichern
Noria von Sophia Wagner erschien 2017 bei Edition Spielwiese/Pegasus Spiele. Die Partie verbindet wirtschaftlichen Ausbau mit der Erkundung schwebender Inseln und der langfristigen Beteiligung an mehreren Räten. Ziel ist es, bis zum Spielende die meisten Siegpunkte zu erreichen. Den größten Anteil daran liefert der Einfluss, den die Spielenden in den Räten aufgebaut haben. Rohstoffe, Schiffe und Produktionsgebäude sind daher kein Selbstzweck: Sie schaffen die Voraussetzungen, um Einflussaktionen finanzieren und die eigene Stellung ausbauen zu können.
Das Aktionsrad ist der Kern der Zugplanung. Seine Plättchen liegen nicht dauerhaft in derselben Kombination bereit. Durch das Drehen verändern sich verfügbare Aktionen und ihre Reihenfolge. Eine Aktion, die im aktuellen Zug günstig wäre, kann später fehlen, während eine zunächst unpassende Aktion als Vorbereitung für einen stärkeren Folgezug dienen kann.
Aufbau: Spielplan, Inseln und persönliche Räder
Zu Beginn wird der Spielplan mit den Bereichen für Inseln, Ressourcen und Räte vorbereitet. Die Inselplättchen beziehungsweise die Erkundungsauslage werden nach der vorgegebenen Startanordnung bereitgelegt. Auch die Ratsbereiche erhalten ihre vorgesehenen Marker. Rohstoffe, Schiffe, Produktionsgebäude und weitere allgemeinen Vorräte liegen erreichbar neben dem Spielplan.
Jede Person erhält ein eigenes Aktionsrad, die zugehörigen Aktionsplättchen sowie das persönliche Material. Die Plättchen werden in der festgelegten Ausgangsposition in das Rad eingesetzt. Diese Position ist wichtig, denn sie legt fest, welche Aktionen zu Beginn sichtbar sind und mit welchen Möglichkeiten die wirtschaftliche Entwicklung startet. Startressourcen und sonstiges Ausgangsmaterial werden nach der Spielvorbereitung verteilt.
Die gemeinsame Auslage darf nicht als bloße Dekoration behandelt werden. Schiffe erschließen Inseln, und Inseln eröffnen wiederum den Zugang zu Erträgen oder weiteren Möglichkeiten. Wer eine Regelerklärung zu ähnlichen Aufbauschritten sucht, findet sie in der Kategorie Regelerklärungen.
Ein Zug folgt dem Aktionsrad
Eine Runde besteht daraus, dass die Spielenden nacheinander ihre Züge ausführen. Am Zug wird das eigene Aktionsrad entsprechend seiner Regel weitergedreht. Anschließend werden die nun sichtbaren Aktionsplättchen in der vorgegebenen Reihenfolge abgehandelt. Die Reihenfolge darf nicht beliebig vertauscht werden, weil eine frühe Aktion erst die Mittel erzeugen kann, die eine spätere Aktion benötigt.
Die sichtbaren Aktionen erlauben typischerweise, Rohstoffe zu erhalten, Waren und Produktionsmöglichkeiten zu nutzen, Schiffe einzusetzen, Inseln zu erkunden oder Einfluss in einem Rat zu nehmen. Für Bau- und Einflussaktionen werden die verlangten Kosten bezahlt. Erträge aus Gebäuden oder Inseln werden nur dann genommen, wenn die jeweilige Aktion dies auslöst. Bereits vorhandene Produktionsgebäude ersetzen keine Aktion und liefern nicht automatisch in jedem Zug Ressourcen.
Beim Erkunden wird ein Schiff eingesetzt, um neue Inselbereiche zugänglich zu machen. Die dadurch erschlossenen Möglichkeiten werden nach den Vorgaben des jeweiligen Inselbereichs ausgeführt. Schiffe bleiben dabei Teil der Planung: Ein früh ausgesandtes Schiff kann den Zugang zu einer Insel sichern, steht aber nicht gleichzeitig für andere Einsätze bereit.
Der Ratseinfluss wird über die passende Aktion und gegen die geforderten Kosten aufgebaut. Hier liegt die langfristige Spannung der Partie. Es genügt nicht, ausschließlich wirtschaftlich effizient zu spielen, denn ungenutzte Ressourcen bringen am Ende keinen Ratsvorteil. Umgekehrt gerät eine Person ins Stocken, wenn sie früh Einfluss kauft, ohne ihre Versorgung und Aktionsfolge abzusichern.
Schlusswertung und häufige Regelfehler
Der Fortschritt der Erkundung führt den Endauslöser herbei. Tritt er ein, wird die Partie nach der vorgesehenen Schlussabwicklung beendet und die Wertung durchgeführt. Zunächst werden die während der Partie erzielten Punkte berücksichtigt. Danach werden die Ratsbereiche ausgewertet. Für jeden Rat wird der erreichte Einfluss anhand der zugehörigen Wertungsleiste in Siegpunkte umgerechnet. Entscheidend ist die dort festgehaltene Position, nicht der Vorrat an übrig gebliebenen Rohstoffen oder Schiffen. Es gewinnt die Person mit den meisten Siegpunkten.
Bei Gleichständen entscheidet die in den Regeln festgelegte Vergleichsreihenfolge. Sie muss vollständig angewendet werden, statt einen Gleichstand nach Eindruck der Spielsituation aufzulösen.
Typische Fehler entstehen vor allem am Aktionsrad:
- Das Rad wird gedreht, aber Aktionen werden noch aus der vorherigen Sichtfensterlage gespielt.
- Sichtbare Aktionen werden in einer frei gewählten statt in der vorgegebenen Reihenfolge ausgeführt.
- Ressourcen aus Gebäuden oder Inseln werden ohne passende Auslöseaktion genommen.
- Kosten werden erst nach einer Aktion geprüft, obwohl sie bei ihrer Ausführung verfügbar sein müssen.
- Einfluss wird als bloßer Zwischenwert behandelt und bei der Schlusswertung nicht für jeden Rat getrennt abgerechnet.
- Der Endauslöser wird erreicht, aber die vorgeschriebene Schlussabwicklung wird übersprungen.
Noria richtet sich an Spielende ab 12 Jahren, die für eine Partie mit 2-4 Personen und einer Dauer von 70-120 Minuten gerne mehrere Züge vorausplanen. Geeignet ist es besonders für Gruppen, die ein verzahntes Wirtschafts- und Einfluss-Spiel mit drehbarem Aktionsrad suchen.