Ein fertiger Wagen bringt erst dann Punkte, wenn ein passender Käufer ihn abnimmt. Bis dahin müssen Karosserie, Motor und die weiteren Anforderungen des Modells zusammenpassen, während zugleich die Konkurrenz auf dieselben Möglichkeiten der Aktionsleiste zugreift. Kraftwagen von Matthias Cramer, bei ADC Blackfire erschienen, ist für 2 bis 4 Personen ausgelegt und wird mit einer Dauer von 75 Minuten angegeben.
Das Spiel verknüpft die Entwicklung und den Bau von Automobilen mit Verkauf, Forschung und dem Grand Prix. Wer sich mit ähnlichen verzahnten Aktionsspielen beschäftigt, findet weitere Beiträge in der Übersicht der Regelerklärungen.
Der Aufbau von Kraftwagen beginnt am Markt
Zu Beginn wird der Spielplan ausgelegt und nach seiner Einteilung bestückt. Die Aktionsplättchen kommen auf die Aktionsleiste, Käufer und die für den Verkauf vorgesehenen Elemente an den Markt. Karosserien, Motoren, Forschungsfortschritte, Arbeiter, Prämien und Material werden in ihren jeweiligen Vorrat gelegt. Jeder Spieler erhält ein eigenes Tableau sowie die zugehörigen Marker und Startmittel.
Entscheidend ist die Trennung zwischen dem persönlichen Tableau und dem allgemeinen Spielplan. Auf dem Tableau entsteht das eigene Fahrzeugprogramm: Dort werden Bauteile kombiniert, Forschung sichtbar gehalten und fertige Wagen vorbereitet. Der Spielplan zeigt dagegen die umkämpften Aktionen, die Käufer und den Grand Prix. Ein Bauteil im allgemeinen Vorrat ist noch kein Bestandteil eines Autos.
Für die Partie mit 2 Personen gelten abweichende Vorbereitungsvorgaben. Diese Anpassungen betreffen insbesondere die Auslage und müssen vor dem ersten Zug umgesetzt werden; die Vorbereitung für mehr Personen darf nicht unverändert übernommen werden. Die Ingenieure bilden einen Nebenaspekt mit eigenen Fähigkeiten. Sie verändern keine Grundregel der Runde, können aber den Nutzen einer gewählten Aktion oder eines Projekts verändern.
Die Aktionsleiste steuert die Entscheidungen
Eine Runde besteht aus der Zugphase, der anschließenden Abwicklung der Verkäufe und der Grand Prix Wertung sowie der Vorbereitung der folgenden Runde. In der Zugphase setzen die Spieler ihre Aktionsmöglichkeiten an der Leiste ein. Die dort liegenden Plättchen geben vor, welche Aktion ausgeführt wird und welchen Rahmen sie besitzt. Die Aktionsleiste ist deshalb kein freier Wunschzettel: Verfügbare Position, Reihenfolge und das jeweilige Aktionsplättchen müssen zusammen gelesen werden.
Die Aktion Arbeiter verschafft Zugang zu Personal und dessen Einsatzmöglichkeiten. Mit Karosserie und Motor werden die zentralen Teile für neue Wagen beschafft. Forschung verbessert die technische Basis und kann Voraussetzungen für spätere Entwicklungen erfüllen. Beim Grand Prix wird die Rennwertung vorbereitet oder beeinflusst. Die Käuferaktion bezieht sich auf die Nachfrage am Markt und schafft die Grundlage für einen späteren Verkauf.
Nach einer Aktion wird ihr Ergebnis sofort am richtigen Ort abgelegt oder ausgeführt. Erhaltene Karosserien und Motoren wandern nicht automatisch in ein verkaufsfertiges Fahrzeug. Erst beim Bau wird ein Wagen aus den erforderlichen Teilen und bereits erfüllten Bedingungen zusammengesetzt. Dabei sind die Vorgaben des gewählten Modells sorgfältig zu prüfen. Ein Fahrzeug, dem ein verlangtes Element fehlt, darf nicht als fertig behandelt oder auf den Markt gebracht werden.
Der Markt ist knapp.
Ein fertiggestellter Wagen kann an den Markt gebracht werden, doch der Verkauf erfolgt nicht einfach nach persönlicher Wahl. Käufer verlangen bestimmte Eigenschaften, und ein Auto muss zu diesen Anforderungen passen. Wer einen Wagen zu früh auf den Markt legt, bindet damit eine Konstruktion, die möglicherweise keinen passenden Abnehmer findet. Umgekehrt kann es sinnvoll sein, den Käufer rechtzeitig zu sichern und den Bau darauf auszurichten. Dieser Planungsdruck unterscheidet Kraftwagen von Spielen, in denen Produktionsgüter ohne weitere Prüfung sofort in Punkte umgewandelt werden.
Verkauf und Grand Prix am Rundenende
Nach der Zugphase wird geprüft, welche ausliegenden Autos verkauft werden können. Für jeden Verkauf werden die Forderungen des zugehörigen Käufers mit dem Fahrzeug verglichen. Stimmen die Voraussetzungen, wird der Wagen verkauft und der dafür vorgesehene Ertrag abgewickelt. Nicht passende Autos bleiben liegen. Käufer oder Autos dürfen nicht nachträglich passend gerechnet werden, indem Eigenschaften anderer Fahrzeuge, ungenutzte Bauteile oder noch nicht abgeschlossene Forschung einbezogen werden.
Danach folgt die Grand Prix Wertung. Hier werden ausschließlich die für dieses Rennen maßgeblichen Werte und die dort vorhandenen Voraussetzungen verglichen. Ein hoher Wert beim Verkauf ersetzt keine Rennleistung, ebenso wenig ersetzt eine gute Rennposition die Bedingungen eines Käufers. Prämienplättchen kommen nur zur Anwendung, wenn ihre jeweilige Bedingung erfüllt ist. Ihre Symbole sind als konkrete Regelanweisung zu lesen, nicht als allgemeiner Bonus für ein beliebiges Auto.
Für die nächste Runde werden Markt, Aktionsleiste und weitere Auslagen nach den vorgesehenen Schritten erneuert. Erst wenn diese Vorbereitung abgeschlossen ist, beginnt die nächste Zugphase. Die Reihenfolge ist wichtig, weil neue Käufer und neue Aktionsplättchen die Optionen der kommenden Runde bestimmen.
Wertung, Spielende und häufige Fehler
Nach der letzten vorgesehenen Runde endet die Partie. Die Punkte aus verkauften Fahrzeugen, dem Grand Prix und den erfüllten Prämien werden entsprechend den Wertungsregeln zusammengeführt. Sieger ist, wer danach die meisten Punkte besitzt. Maßgeblich sind nur Werte, die bis zu diesem Zeitpunkt tatsächlich erzielt oder erfüllt wurden. Unverkaufte Fahrzeuge werden nicht so behandelt, als hätten sie einen Käufer gefunden.
- Bauteile mit fertigen Wagen verwechseln: Motor und Karosserie zählen erst nach dem regelgerechten Zusammenbau als Auto.
- Käuferbedingungen übergehen: Ein Wagen wird nur verkauft, wenn er zum Käufer passt.
- Aktionsplättchen als bloße Empfehlung lesen: Die aktuelle Lage an der Leiste bestimmt die nutzbare Aktion.
- Grand Prix und Verkauf vermischen: Beide Wertungen prüfen unterschiedliche Voraussetzungen.
- Rundenende abkürzen: Verkauf, Grand Prix und Vorbereitung der neuen Auslage werden in der vorgegebenen Reihenfolge abgewickelt.
Kraftwagen eignet sich für Gruppen, die Aktionsplanung mit einem engen Markt und klaren technischen Anforderungen verbinden möchten. Wer vor allem unmittelbare Konflikte sucht, findet die Spannung hier eher in blockierten Optionen, knappen Käufern und der Reihenfolge der Aktionsplättchen als in direkten Angriffen. Als Vergleich innerhalb des Verlagsprogramms bietet sich Calimala für Personen an, die ebenfalls planungsorientierte Regelerklärungen suchen.