SPIELELEITERBRETT- UND KARTENSPIELE
Regelerklärungen

Roll for the Galaxy Regelerklärung

von Maximilian Bähr 5 Min. Lesezeit

Ein Würfel kann für eine Phase bereitliegen, obwohl die dazugehörige Aktion später gar nicht genutzt wird. In Roll for the Galaxy entscheidet jede Person verdeckt, welche Phasen in der Runde stattfinden sollen. Danach werden nur jene Bereiche abgehandelt, die mindestens einmal ausgewählt wurden. Wer eine Phase selbst vorbereitet hat, erhält dabei ihren Auswahlvorteil. Das Spiel von Pegasus Spiele erschien 2014 und ist für 2 bis 5 Personen ausgelegt.

Material und Startbereich vorbereiten

Jede Person erhält einen eigenen Spielbereich mit Würfelbecher, Startauslage und den vorgesehenen Anfangselementen. Die Würfel bilden zugleich Arbeitskräfte, Zahlungsmittel und Phasenmarker. Plättchen werden als verdeckter Vorrat bereitgelegt. Sie zeigen später Welten oder Entwicklungen, die in die eigene Auslage gelangen können. Waren, Siegpunkte und weitere Marker kommen in die dafür vorgesehenen allgemeinen Vorräte.

Die persönliche Auslage beginnt mit den vorgegebenen Startplättchen und den dazugehörigen Würfeln. Anschließend werden die Würfel geworfen und hinter dem Sichtschirm so sortiert, dass die übrigen Personen sie nicht sehen. Wichtig ist die Trennung zwischen Würfeln, die für eine Phase eingesetzt werden, und Würfeln, die später zum Bezahlen oder für Aktionen verfügbar bleiben. Der Sichtschirm schützt dabei keine geheimen Plättchen, sondern vor allem die geplante Phasenwahl.

Der Aufbau wirkt zunächst kleinteilig. Er folgt aber einem festen Muster: Persönlicher Bereich, verdeckte Würfel, gemeinsamer Plättchenvorrat und getrennte Vorräte für Waren sowie Siegpunkte. Eine Übersicht über weitere Regelerklärungen kann bei ähnlichen Begriffen wie Produktionsbereich, Entwicklung oder Schlusswertung helfen.

Phasen wählen und Würfel einsetzen

Zu Beginn jeder Runde legt jede Person verdeckt Würfel in die vorgesehenen Phasenfelder ihres Sichtschirms. Die möglichen Bereiche betreffen Erkunden, Entwickeln, Besiedeln, Produzieren und Verschiffen. Anschließend werden die Schirme geöffnet. Eine Phase wird abgehandelt, sobald mindestens eine Person sie gewählt hat. Mehrere gewählte gleiche Phasen werden nicht mehrfach durchgeführt.

Die Person, die eine Phase ausgewählt hat, nutzt deren besonderen Auswahlvorteil. Alle anderen profitieren trotzdem von der aktivierten Phase, jedoch ohne diesen Vorteil. Gerade diese Regel erzeugt den zentralen Konflikt: Eine gewünschte Aktion kann selbst ausgewählt werden, doch möglicherweise löst eine andere Person sie ohnehin aus. Wer darauf spekuliert, spart einen Phasenwürfel, riskiert aber, dass die Aktion ausbleibt.

Die aktiven Phasen werden in der festen Reihenfolge des Spielplans ausgeführt. Beim Erkunden kommen neue Plättchen in Betracht. Ein Teil wird ausgewählt, der Rest geht nach den jeweiligen Vorgaben zurück oder wird abgelegt. Entwickeln bringt Entwicklungsplättchen in die eigene Auslage. Beim Besiedeln werden Weltplättchen ausgelegt. Beide Vorgänge verlangen in der Regel Würfel als Zahlung. Die abgegebenen Würfel verlassen den unmittelbaren Arbeitsvorrat und stehen erst nach dem vorgesehenen Rückkehrschritt wieder zur Verfügung.

Ein Würfel mit passendem Symbol kann für die entsprechende Handlung eingesetzt werden. Andere Würfel können abhängig von den geltenden Regeln als allgemeine Zahlung dienen. Die Symbole auf bereits ausliegenden Plättchen verändern häufig, was erlaubt ist oder welche Erträge entstehen. Daher wird vor jeder Aktion geprüft, ob ein Plättchen eine Sonderregel besitzt, die genau diese Phase betrifft. Der aufgedruckte Text geht der allgemeinen Regel vor, sofern kein Widerspruch ausdrücklich ausgeschlossen wird.

Produktion erzeugt Waren auf geeigneten Welten. Beim Verschiffen werden Waren genutzt, um Handelserträge oder Siegpunkte zu erhalten. Handel stärkt vor allem den Vorrat an Möglichkeiten für spätere Runden. Siegpunkte führen unmittelbar in Richtung Spielende. Diese Trennung ist wichtig: Eine Ware wird nicht automatisch gewertet, nur weil sie produziert wurde.

Rundenende, Wertung und Schlussbedingung

Nach den aktiven Phasen werden Würfel nach den geltenden Rückkehrregeln wieder verfügbar gemacht. Neue Würfel können durch Effekte hinzukommen, andere bleiben vorübergehend gebunden. Erst danach beginnt die nächste verdeckte Auswahl. Der Blick auf die eigenen Würfel allein genügt nicht. Ebenso wichtig ist, welche Phasen die gegnerischen Auslagen wahrscheinlich benötigen.

Das Spielende wird ausgelöst, sobald eine der vorgesehenen Schlussbedingungen erreicht ist. Dazu gehören das Leeren des Siegpunktvorrats oder eine ausreichend große persönliche Auslage. Die laufende Runde wird nach den Regeln zu Ende gespielt, damit alle Personen dieselbe Zahl an Runden erhalten. Anschließend werden die gesammelten Siegpunkte mit den Punkten aus den ausliegenden Plättchen und allen dort genannten Wertungsbedingungen addiert.

Plättchen mit variabler Schlusswertung werden erst jetzt berechnet. Ihre Bedingungen können sich auf Eigenschaften der eigenen Auslage, auf Waren, auf bestimmte Kategorien oder auf andere im Spieltext genannte Merkmale beziehen. Für die Endwertung zählen nur Elemente, die tatsächlich in der eigenen Auslage liegen oder nachweisbar vorhanden sind. Bereits verbrauchte Waren und abgegebene Würfel erhöhen keinen Wert, sofern ein Effekt nicht ausdrücklich etwas anderes bestimmt.

Regelfehler bei Roll for the Galaxy vermeiden

  • Eine Phase wird nur einmal ausgeführt, auch wenn mehrere Personen sie gewählt haben.
  • Der Auswahlvorteil gehört nur den Personen, die diese Phase vorbereitet haben.
  • Plättchen werden nicht ohne die geforderte Zahlung ausgelegt. Ein passendes Symbol ersetzt keine weitere Bedingung, sofern der Plättchentext sie verlangt.
  • Produzierte Waren bleiben auf den passenden Welten, bis sie durch eine erlaubte Aktion genutzt werden.
  • Beim Schluss wird nicht sofort abgebrochen. Die angebrochene Runde wird regelgerecht beendet.
  • Sondereffekte eines Plättchens gelten nur in dem dort genannten Zeitpunkt und Umfang.

Ein häufiger Fehler betrifft die Reihenfolge. Erst wird festgestellt, welche Phasen aktiv sind, dann werden sie nacheinander abgehandelt. Es ist nicht erlaubt, die Reihenfolge an die eigenen Würfelergebnisse anzupassen. Ebenso wenig darf eine Person nach dem Aufdecken noch umplanen, weil sich die Auswahl der anderen als günstig oder ungünstig erweist.

Die Bezeichnungen der Symbole verdienen besondere Aufmerksamkeit. Ein Würfel ist kein dauerhaftes Symbol in der Auslage, und eine Ware ist kein allgemeiner Zahlungsmittelmarker. Wer diese Bereiche sauber trennt, vermeidet viele Rückfragen. Als Nebenaspekt lohnt sich ein Blick auf die Bildsprache der Plättchen: Sie erleichtert nach kurzer Zeit die Zuordnung von Produktion, Handel und Schlusswertung, ersetzt den Regeltext aber nicht.

Roll for the Galaxy eignet sich für Gruppen, die parallele Planung, verdeckte Entscheidungen und eine dichte Auswertung von Symbolen mögen. Die Empfehlung gilt besonders für Personen, die den Ablauf erst anhand der Phasenreihenfolge lernen und danach die Plättcheneffekte schrittweise hinzunehmen.

Mehr aus Regelerklärungen

Ganze Rubrik
Weitere Beiträge
DatumRubrikTitelVerlagSpielerDauer
Regeln Orbis: Regeln zu Aufbau, Pyramide und WertungOrbis verbindet Plättchenwahl mit dem Bau einer Landschaftspyramide. Die Regelerklärung führt durch Aufbau, Zugablauf, Wertung und häufige Fehler. Asmodee 2-4 45 Minuten
Regeln Kraftwagen: Regelerklärung für Aufbau und WertungKraftwagen von Matthias Cramer erklärt den Weg vom Entwurf über die Produktion bis zum Verkauf. Der Text führt … ADC Blackfire 2-4 75 Minuten
Regeln Bonfire: Regeln zu Aufbau, Aktionen und WertungBonfire verlangt präzise Planung mit Schicksalsplättchen und Aktionsplättchen. Die Regelerklärung führt durch Aufbau, Zugablauf und Wertung. Hall Games - -
Regeln Decrypto: Regeln für Codes und AbfangversucheBei Decrypto verbinden Teams geheime Wörter mit dreistelligen Codes. Die Regelerklärung zeigt Aufbau, Rundenablauf, Abfangen und Wertung. Asmodee 3-8 15-45 Minuten
Regeln Agra: Regeln zu Aufbau, Aktionen und WertungAgra verbindet Warenproduktion, Gebäudebau und Lieferaufträge am kaiserlichen Hof. Die Regelerklärung führt durch die Phasen und ihre Abhängigkeiten. - 2-4 90-120 Minuten
Regeln Würfelland: Regeln und Spielziel erklärtWürfelland verbindet Würfelvorgaben mit einem Spielplan voller farbiger Felder und Sterne. Entscheidend ist, die eigene Abschlussbedingung korrekt zu … Nürnberger-Spielkarten-Verlag 2-4 20 Minuten