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SPIEL 2018

Manitoba: Planung am Totemstapel

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Eine Totem-Scheibe wird gewählt, doch die Entscheidung gehört nie allein dem aktiven Spieler. Farbe und Landschaftsart legen fest, welche Aktion zur Verfügung steht, zugleich können Mitspieler außerhalb ihres eigenen Zuges eingebunden werden. Genau aus dieser Verbindung von Auswahl, Reihenfolge und gemeinsamer Beteiligung bezieht Manitoba seinen Reiz: Jede Aktion verändert die Lage am Stapel und damit die Möglichkeiten, die anschließend für alle am Tisch entstehen.

Manitoba erschien 2018 bei dlp games und stammt von Remo Conzadori und Marco Pranzo. Es ist für zwei bis vier Personen ab 12 Jahren ausgelegt, eine Partie dauert 60 bis 75 Minuten. Die Gestaltung übernahm Dennis Lohausen. Als Kennerspiel setzt es weniger auf einen einzelnen spektakulären Regelkniff als auf die Folgen kleiner Entscheidungen, die über mehrere Züge hinweg zusammenwirken.

Der Totemstapel gibt die Richtung vor

Im Zentrum steht ein Stapel aus Totem-Scheiben. Die Scheiben sind nicht bloß ein Markierungssystem für verfügbare Optionen, sondern bilden die eigentliche Aktionsauswahl. Wer eine Scheibe nimmt, entscheidet damit über zwei Ebenen zugleich. Zum einen wird die passende Aktion durch ihre Farbe oder Landschaftsart bestimmt. Zum anderen wird die Stapelordnung verändert. Was eben noch günstig erreichbar war, kann für den nächsten Zug weiter entfernt liegen, während andere Möglichkeiten an Bedeutung gewinnen.

Diese Konstruktion verlangt vorausschauendes Planen. Eine augenblicklich passende Aktion kann später eine Vorlage für andere liefern. Umgekehrt kann eine zunächst unscheinbare Wahl den Stapel so verschieben, dass spätere Entscheidungen besser vorbereitet sind. Manitoba belohnt daher das Lesen der aktuellen Auslage stärker als das starre Verfolgen eines einmal gefassten Plans. Der Blick wandert regelmäßig vom eigenen Vorhaben zu den Optionen, die durch die gerade gewählte Scheibe für die übrigen Personen entstehen.

Das verleiht den Zügen einen ungewöhnlich offenen Charakter. Mitspieler bleiben beteiligt, weil Aktionen außerhalb des eigenen Zuges möglich werden. Die Wartezeit wird damit zum Beobachten und Abwägen: Welche Farbe ist für die eigene Lage interessant, welche Landschaftsart könnte im nächsten Moment aufgerufen werden, und welche Auswahl verschafft der Konkurrenz unerwartet einen Vorteil? Der Mechanismus erzeugt Interaktion ohne das Gefühl, dass eine Entscheidung nur fremde Pläne blockieren soll.

Aktionen mit Nebenwirkungen für alle

Manitoba verbindet taktische Gelegenheit mit langfristiger Vorbereitung. Die Wahl einer Totem-Scheibe beantwortet nie nur die Frage nach dem besten aktuellen Nutzen. Sie bestimmt auch, in welcher Reihenfolge weitere Chancen sichtbar werden und welche Mitspieler auf die ausgelöste Situation reagieren können. Das macht die Mechanik zugänglich genug, um ihren Ablauf rasch zu erfassen, aber anspruchsvoll genug, damit die Folgen einer Auswahl nicht vollständig vorausberechnet werden können.

Gerade die Verbindung von Farbe und Landschaftsart sorgt für Spannung. Zwei Scheiben können auf den ersten Blick ähnlich wirken und dennoch verschiedene Wege eröffnen, weil sie andere Aktionsarten ansprechen. Wer die Auswahl lediglich als Menü liest, übersieht den Kern. Entscheidend ist die Bewegung im Stapel. Das Totem funktioniert eher wie ein gemeinsamer Taktgeber, an dem sämtliche Beteiligten ihre Planung ausrichten.

Ein kleiner, aber wichtiger Nebenaspekt liegt in der Sichtbarkeit dieser Entscheidungen. Anders als bei verdeckten Kartenhänden entsteht die Spannung aus offenem Material und seinen möglichen Folgen. Die Gruppe sieht, worauf eine Wahl hinauslaufen kann. Unsicherheit bleibt dennoch bestehen, weil jede Person andere Prioritäten setzen und aus derselben Lage einen anderen Nutzen ziehen kann.

Was der Karton auf den Tisch bringt

Der Spielkarton bündelt einen Spielplan, persönliche Auslagen, Aktionsmaterial, Marker und die prägenden Totem-Scheiben. Letztere stehen sichtbar im Mittelpunkt des Aufbaus, denn ihre Anordnung bildet die gemeinsame Entscheidungsfläche. Karten und weitere Spielmaterialien ordnen die verfügbaren Möglichkeiten, während die Scheiben festlegen, welche davon in einem Zug aktiviert werden. Die Ausstattung unterstützt damit eine Regelidee, die räumlich nachvollziehbar bleibt: Der Stapel zeigt unmittelbar, welche Optionen gerade nahe liegen und welche erst durch spätere Entscheidungen erreichbar werden.

Die klare physische Präsenz des Totems ist mehr als Dekoration. Ein abstraktes Auswahlverfahren erhält dadurch einen greifbaren Ort auf dem Tisch. Wer den Mechanismus erklären möchte, kann bei den Scheiben beginnen: auswählen, Aktion auslösen, Stapel verändern, Reaktionen der anderen beachten. Dieser Ablauf macht die zentrale Spannung schnell sichtbar.

Zwischen Aktionswahl und Kennerspiel-Planung

Vergleiche mit Worker-Placement-Spielen liegen nahe, weil auch dort verfügbare Aktionen und ihr Zeitpunkt den Kern bilden. Manitoba verschiebt den Schwerpunkt jedoch von festen Aktionsfeldern auf die bewegliche Ordnung eines gemeinsamen Stapels. Bei Spielen wie Caylus ist die Belegung eines Orts oft die zentrale Aussage eines Zuges. In Manitoba ist die Auswahl selbst zugleich eine Veränderung des künftigen Angebots. Die Interaktion entsteht daher weniger aus einer dauerhaft versperrten Möglichkeit als aus dem Umformen gemeinsamer Optionen.

Auch Tzolk'in: Der Maya-Kalender bietet einen passenden Bezugspunkt, weil dort ein sichtbares System die Wertigkeit von Aktionen über Zeit verändert. Manitoba arbeitet allerdings nicht mit Zahnrädern, sondern mit Totem-Scheiben und ihren Farben beziehungsweise Landschaftsarten. Der Gedanke bleibt verwandt: Gute Entscheidungen berücksichtigen nicht allein den momentanen Zugriff, sondern die Position, die dadurch für spätere Züge entsteht. Wer gezielt nach Spielen mit beweglicher Aktionsauswahl sucht, findet in der Sammlung der Spielvorstellungen weitere Anhaltspunkte.

Für Gruppen, die 2018 auf der SPIEL 2018 nach planungsintensiven Neuheiten gesucht haben, passt Manitoba in die Reihe der Kennerspiele mit klar erkennbarem Hauptmechanismus. Empfehlenswert ist es besonders für Runden, die sichtbare Informationen, indirekte Konkurrenz und die Folgen jeder Verschiebung am Totemstapel schätzen.

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