Jede Ortskarte kann zur Falle werden
Eine Ortskarte liegt verdeckt bereit, das Wesen beobachtet die möglichen Ziele und muss sich festlegen. Genau in diesem Moment entfaltet NOT ALONE seine größte Stärke: Aus einer überschaubaren Kartenauswahl entsteht ein angespanntes Ratespiel, in dem jede Entscheidung zugleich Hoffnung und Risiko bedeutet. Die Gejagten wollen auf Artemia lange genug durchhalten, um dem Rettungsschiff zu entkommen. Das Wesen versucht dagegen, sie aufzuspüren, zu fangen und zu assimilieren. Beide Seiten verfolgen gegensätzliche Ziele, beide verfügen über unterschiedliche Mittel, und keine Partei kann sich dauerhaft auf dieselbe Taktik verlassen.
Ghislain Masson verpackt dieses Einer-gegen-alle-Prinzip in ein Science-Fiction-Szenario, das den Regeln ungewöhnlich gut steht. Nach einem Raumschiffabsturz im 25. Jahrhundert müssen die Überlebenden den fremden Planeten erkunden, während eine unbekannte Kreatur Jagd auf sie macht. Artemia ist dabei mehr als bloße Kulisse. Die Ortskarten bilden die Landkarte der Flucht, und ihre Effekte sorgen dafür, dass bekannte Verstecke im Verlauf einer Partie neue Bedeutung erhalten. Misstrauen wächst schnell.
NOT ALONE ist für 2 bis 7 Personen ab 10 Jahren ausgelegt und erschien bei Corax Games. Es gehört zu den Spielen, deren Spannung weniger aus komplizierten Einzelregeln als aus der Frage entsteht, ob die Gegenseite den nächsten Schritt richtig liest. Weitere Brettspiel-Rezensionen zeigen häufig, wie unterschiedlich asymmetrische Rollen funktionieren können. NOT ALONE setzt dabei nicht auf eine Materialschlacht, sondern auf konsequente Entscheidungen unter Unsicherheit.
Flucht, Jagd und ein verschiebbares Gleichgewicht
Zu Beginn einer Partie werden die Seiten klar verteilt: Eine Person übernimmt das Wesen, alle anderen spielen die Gejagten als Team. In den Runden wählen die Gejagten Orts- und Überlebenskarten, um sich der Verfolgung zu entziehen oder ihre Lage zu verbessern. Das Wesen nutzt Jagdkarten, um wahrscheinliche Aufenthaltsorte abzudecken und seine Beute unter Druck zu setzen. Treffen Vorhersage und gewählte Route aufeinander, geraten die Gejagten in Bedrängnis. Gelingt es ihnen, die Jagd zu unterlaufen, rückt die Rettung näher.
Das Statustableau macht diesen Wettlauf sichtbar. Rettungsmarker und Assimilierungsmarker markieren, welche Seite dem Sieg näherkommt. Zusätzlich beeinflusst die gewählte Seite des Tableaus, wann das Wesen den Artemia-Marker einsetzen darf. Diese kleine Vorgabe hat beträchtliche Folgen: Sie verändert den Rhythmus der Jagd und gibt dem Wesen je nach Verlauf häufiger oder seltener eine zusätzliche Option. Die Wahl dieser Seite durch die Person am Wesen ist deshalb kein dekorativer Auftakt, sondern eine frühe strategische Weichenstellung.
Der eigentliche Reiz liegt im Wechselspiel aus Erinnerung, Menschenkenntnis und Täuschung. Wer gerade erfolgreich an einem Ort war, könnte dorthin zurückkehren. Genau darauf spekuliert das Wesen. Vielleicht ist diese Erwartung aber bereits der Köder, mit dem die Gejagten eine Jagdkarte ins Leere schicken wollen. Weil sich die Möglichkeiten über Kartenwirkungen und den Fortschritt auf dem Tableau verändern, bleibt die Partie beweglich, obwohl ihr Grundablauf schnell verstanden ist.
Starke Spannung, kleine Regellücken
Die Anleitung führt verständlich in das Szenario und die Abläufe ein, arbeitet mit Beispielen und Bildern und macht den Zugang erfreulich leicht. Gerade für eine Partie mit unterschiedlichen Rollen ist das wichtig, denn die Gejagten und das Wesen benötigen ein gemeinsames Verständnis vom Ablauf, ohne dieselben Ziele zu haben. Einzelne Regelfragen können dennoch offen wirken und den Spielfluss kurz bremsen. Das ist kein grundlegendes Problem, aber bei einem Spiel, das von Tempo und psychologischem Druck lebt, fällt jeder Klärungsbedarf stärker auf als bei einer gemütlichen Aufbaupartie.
Die Balance ist gelungen, allerdings nicht völlig glattgebügelt. Das Wesen besitzt einen leichten Vorteil, der dem Konzept guttut: Eine Gruppe darf sich nicht darauf verlassen, durch bloße Überzahl automatisch stärker zu sein. Gleichzeitig kann eine sehr abgestimmte Gruppe die Jagd für das Wesen unerquicklich machen, wenn sie Erwartungen konsequent bricht und Informationen klug nutzt. Die Spannung bleibt hoch, weil beide Seiten stets sehen, wie nah Sieg oder Niederlage rücken.
Eine kleine Besonderheit ist die Rollenwirkung am Tisch. Die Person am Wesen spielt gegen die Gruppe, ist aber nicht bloß Verwalter einer automatischen Bedrohung. Sie muss beobachten, deuten und mutig vorhersagen. Die Gejagten wiederum müssen gemeinsam planen, ohne ihre Absichten zu berechenbar zu machen. Das sorgt für Gespräch, Verdächtigungen und gelegentliche Schadenfreude. Wer reine Optimierung ohne Bluff bevorzugt, wird damit weniger anfangen können.
Für welche Runden Artemia passt
NOT ALONE eignet sich besonders für Gruppen, die direkte Interaktion wünschen und Niederlagen als Teil eines spannenden Duells akzeptieren. Es passt zu Spielabenden, an denen Kommunikation, gegenseitiges Lesen und ein klarer Konflikt erwünscht sind. Auch gemischte Runden profitieren von den schnell erfassbaren Grundentscheidungen, solange die Person am Wesen bereit ist, Verantwortung für die Spannung zu übernehmen. Für rein kooperative Gruppen oder Personen, die kaum konfrontative Spiele mögen, ist die Jagd auf Artemia dagegen die falsche Wahl.
Das klare Urteil lautet: NOT ALONE ist ein starkes asymmetrisches Kartenspiel, dessen knappe Regeln eine überraschend dichte Verfolgungsjagd tragen. Die wenigen möglichen Regellücken und der leichte Vorteil des Wesens verhindern keine Empfehlung. Für Runden mit Lust auf Bluff, Druck und ein konsequentes Einer-gegen-alle-Duell ist NOT ALONE eine sehr gute Wahl.