SPIELELEITERBRETT- UND KARTENSPIELE
SPIEL 2019

Die Crew, Rune Stones und weitere Spiele im Überblick

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Eine Aufgabenkarte verlangt einen bestimmten Stich, doch die passende Farbe liegt bei der falschen Person. Die Crew - Reist gemeinsam zum 9. Planeten macht aus diesem scheinbar kleinen Problem den Kern eines kooperativen Kartenspiels: Die Gruppe muss Stiche in der richtigen Reihenfolge gewinnen, darf über die Handkarten aber nur begrenzt sprechen. Gerade diese Beschränkung erzeugt Spannung. Jede ausgespielte Karte kann Information transportieren, eine Möglichkeit verbauen oder einen späteren Auftrag vorbereiten.

Die Auswahl reicht dabei weit über das Stichspiel hinaus. Neuheiten rund um die SPIEL 2019 zeigten besonders deutlich, wie unterschiedlich Karten, Würfel, Pläne und Plättchen als Motor für Entscheidungen eingesetzt werden können. Rune Stones, Arkham Horror: Letzte Stunde, Ambrosia, Drachenland, Neuburg, Die Crew und HiLo stehen für sehr verschiedene Zugänge zur Frage, wie viel Planung ein Spiel verlangen und wie viel Überraschung es zulassen soll.

Die Crew und HiLo: Karten mit völlig anderer Aufgabe

Die Crew baut auf dem vertrauten Prinzip auf, dass Farbe bedient und ein Stich gewonnen wird. Neu ist die gemeinsame Zielsetzung. Aufgabenkarten geben vor, welche Karten bestimmte Personen erbeuten müssen. Weil offene Absprachen eingeschränkt sind, wird jede Entscheidung am Tisch zum kleinen Kommunikationsrätsel. Das Material besteht vor allem aus Spielkarten, Aufgabenkarten und Markern. Seine Stärke liegt in der klaren Verbindung von Regelgerüst und Szenario: Die Kartenhand bleibt privat, die Konsequenzen einer Karte betreffen aber stets die gesamte Gruppe.

HiLo verfolgt das gegenteilige Temperament. Hier stehen ausliegende Kartenreihen im Zentrum, deren Werte möglichst niedrig bleiben sollen. Karten werden aufgedeckt, ausgetauscht und zu passenden Gruppen verbunden, damit sie aus der eigenen Auslage verschwinden können. Im Karton liegen Karten und Spielmaterial zur Wertung. Die Regeln sind schnell zugänglich, doch das Timing beim Aufdecken verlangt Aufmerksamkeit: Eine vermeintlich harmlose Karte kann eine sorgfältig vorbereitete Reihe plötzlich belasten.

Beide Spiele leben von sichtbaren Folgen. Die Crew passt zu Gruppen, die aus wenigen Informationen gemeinsam einen Plan bilden wollen. HiLo richtet sich stärker an Runden, die direkte Glücksmomente, kurze Züge und das stetige Abwägen zwischen Risiko und einer bereits brauchbaren Auslage schätzen.

Rune Stones zwischen Aufbau und Abschied

Bei Rune Stones ist das Kartendeck kein unveränderlicher Vorrat. Karten werden ausgespielt, ihre Fähigkeiten genutzt und im weiteren Verlauf wieder aus dem persönlichen Deck entfernt. Dieser Abschied ist keine Nebensache, sondern die zentrale Entscheidung: Eine starke Wirkung kann kurzfristig sehr attraktiv sein, schwächt jedoch die künftigen Möglichkeiten. Über gesammelte Edelsteine entstehen Runensteine, die Punkte und weitere Optionen eröffnen.

Zum Material gehören Karten, Edelsteine, Runensteine und Spieltafeln. Die Verbindung aus Deckbau, Ressourcenmanagement und dem dauerhaften Aussortieren von Karten gibt Rune Stones ein eigenes Profil. Gegenüber klassischen Deckbau-Spielen liegt der Reiz weniger im immer größeren Kartenstapel als in der Frage, welche Karte ihren Zweck erfüllt hat und deshalb gehen darf. Das sorgt für planbare Entwicklung, ohne dass jeder Zug nach demselben Muster abläuft.

Ein kleiner Nebenaspekt macht die Gestaltung besonders interessant: Das Entfernen einer Karte fühlt sich zunächst wie Verlust an. Tatsächlich kann es der Schritt sein, der das Deck schlanker und die nächsten Entscheidungen klarer macht.

Bedrohung, Ausbau und bewegliche Pläne

Arkham Horror: Letzte Stunde konzentriert die bekannte Horror-Kulisse auf eine zugespitzte gemeinsame Abwehr. Ermittlungsfiguren stehen einer wachsenden Gefahr gegenüber, wählen Aktionen, setzen Karten ein und müssen mit Würfelergebnissen umgehen. Spielplan, Figuren, Karten, Marker und Würfel bilden ein Materialpaket, das auf unmittelbaren Druck ausgerichtet ist. Im Vergleich zu umfangreicheren Abenteuer- und Ermittlungsspielen rückt hier die akute Krise in den Vordergrund. Entscheidungen müssen getroffen werden, bevor sich die Lage weiter verschärft.

Ambrosia setzt auf eine andere Art von Entwicklung. Karten und weitere Auslageelemente liefern Möglichkeiten, die miteinander verknüpft werden wollen. Das Spiel fordert dazu auf, günstige Kombinationen zu erkennen und den eigenen Aufbau auf sie auszurichten. Damit steht es näher bei taktischen Optimierungsspielen als bei einer reinen Wettlaufpartie. Wer gern aus begrenzten Angeboten eine funktionierende Maschine formt, findet hier einen passenden Ansatz.

Drachenland bringt einen leichteren, märchenhaften Rahmen in diese Auswahl. Das Spielmaterial verbindet einen Spielplan mit Karten, Figuren und weiteren Markern. Bewegungen und Begegnungen auf dem Plan bestimmen, welche Chancen sich eröffnen. Im Vergleich zu den stärker verzahnten Aufbauspielen liegt der Schwerpunkt auf zugänglichen Entscheidungen und dem gemeinsamen Blick auf eine sich verändernde Spielsituation.

Neuburg als Planungsaufgabe auf engem Raum

Neuburg ordnet seine Entscheidungen dem Aufbau einer Stadt zu. Plättchen, Spielplan und weiteres Baumaterial schaffen ein räumliches Puzzle, bei dem freie Flächen, Anschlüsse und die Reihenfolge der Bauvorhaben wichtig werden. Der Kern liegt im Abwägen zwischen einem sofort nützlichen Zug und einer Position, die später bessere Möglichkeiten eröffnet. Gerade diese Spannung verbindet Neuburg mit anderen Stadtbau- und Legespielen, ohne dass der Plan bloß zur dekorativen Kulisse wird.

Wer vor allem kooperative Kartenrätsel sucht, sollte mit Die Crew beginnen. Für eine direkte, zugängliche Kartenpartie empfiehlt sich HiLo, während Rune Stones die reizvollste Wahl für Runden ist, die Karteneffekte bewusst aufbauen und wieder loslassen möchten. Weitere Spielvorstellungen finden sich in der Übersicht der Spielvorstellungen.

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