Ein Pinguin rutscht durch eine Tür, nimmt die Kurve zu weit und bleibt an einer Wandkante hängen. Genau solche Momente bestimmen ICECOOL2: Präzision ist wichtig, doch die ungewöhnliche Spielfläche mit ihren Durchgängen und Hindernissen macht jeden Schnipp zu einer kleinen Risikoabwägung. Während einige Pinguine Fische einsammeln wollen, versucht ein anderer, die Ausreißer durch direkte Berührung zu fangen.
Eine Schule als Schnipp-Parcours
ICECOOL2 von Amigo Spiele ist die Fortsetzung von ICECOOL, dem Kinderspiel des Jahres 2017. Autor Brian Gomez setzt erneut auf einen Mechanismus, der sofort verständlich wirkt und dennoch Fingergefühl verlangt: Die Pinguin-Figuren werden nicht gezogen, sondern mit dem Finger angeschubst. Je nach Stärke, Winkel und Kontaktpunkt beschleunigen sie, drehen sich oder prallen an Kanten ab. Der Tisch wird zur Eisbahn.
Die Rollen sind gegensätzlich angelegt. Ein Pinguin übernimmt die Aufgabe des Fängers und jagt die übrigen Figuren durch die Räume. Diese wiederum versuchen, durch bestimmte Türen zu gleiten und sich damit Fischkarten zu sichern. Der Fänger benötigt Berührungen, die anderen benötigen kontrollierte Durchfahrten. Daraus entsteht ein ständiger Wechsel zwischen Fluchtweg, Verfolgung und dem Versuch, mit einem besonders gelungenen Schuss gleich mehrere Bereiche zu erreichen.
Das Thema bleibt dabei angenehm konkret. Türen sind keine bloße Markierung auf einem Spielplan, sondern echte Durchlässe im aufgebauten Karton. Ein Schnipp kann sauber durch einen Raum führen, am nächsten Eingang abprallen und unerwartet wieder in die Reichweite des Fängers zurückrollen. Diese räumliche Unmittelbarkeit unterscheidet ICECOOL2 deutlich von Spielen, in denen Geschicklichkeit nur über flache Scheiben auf einem Brett abgehandelt wird.
Der Karton wird selbst zum Gebäude
Im Karton liegen mehrere stabile Schachtelteile, die zu den Räumen des Schulgebäudes zusammengesetzt werden. Wände, Türen und unterschiedliche Raumformen entstehen direkt aus dem Material, statt als Kulisse auf einen Spielplan gedruckt zu sein. Dazu kommen Pinguin-Figuren, Fischkarten, Karten für die Rollen im Spiel und die Spielregel. Der Aufbau besitzt einen kleinen Bühnencharakter: Aus einzelnen Kartonteilen wird eine begehbare, oder besser gesagt beschnippbare, Schule.
Die Fischkarten erfüllen mehr als eine reine Sammelfunktion. Sie bringen zusätzliche kleine Aufgaben ins Geschehen, die das Schnippsen variieren. Dadurch zählt nicht ausschließlich der kürzeste Weg zum nächsten Fisch. Ein geplanter Umweg, ein Schuss über Bande oder ein Versuch aus einer ungünstigen Position kann attraktiver werden, sofern die Aufgabe dazu passt. Diese Ergänzung ist klein, verändert aber die Aufmerksamkeit am Tisch spürbar, weil gelungene Kunststücke stärker ins Zentrum rücken.
Das Material ist zugleich Spielgerät und Spielfeld. Das verdient besondere Erwähnung, denn die Kartonwände beeinflussen jede Bewegung: Ein offener Winkel lädt zum Tempo ein, eine schmale Tür verlangt Feingefühl, und eine Kante kann einen harmlosen Schnipp abrupt stoppen. Für weitere [Spielvorstellungen](/category/spiele/spielvorstellungen/) ist ICECOOL2 damit ein gutes Beispiel dafür, wie eng Mechanik und Ausstattung verbunden sein können.
Mehr Platz durch die Verbindung beider Spiele
ICECOOL2 funktioniert für sich allein mit zwei bis vier Personen und einer Spieldauer von rund 30 Minuten, empfohlen ab 6 Jahren. Seine auffälligste Besonderheit gegenüber dem Vorgänger liegt jedoch in der Verbindungsmöglichkeit: Die Teile von ICECOOL und ICECOOL2 lassen sich zu größeren Arenen zusammensetzen. Aus den beiden Schulen wird ein weitläufigerer Parcours mit längeren Wegen, zusätzlichen Verfolgungsrouten und mehr Raum für überraschende Abpraller.
Mit dieser Kombination sind Partien mit mehr als vier Personen möglich, außerdem steht eine Teamvariante zur Verfügung. Die Erweiterung der Spielfläche ist keine bloße optische Zugabe. Je größer die Arena wird, desto wichtiger wird die Orientierung. Ein verfehlter Schuss kostet dann mehr Weg, während der Fänger entscheiden muss, welchen Fluchtweg er überhaupt kontrollieren kann. Die Verbindung beider Spiele richtet sich daher besonders an Gruppen, die den Grundmechanismus mögen und ihm mehr räumliche Freiheit geben möchten.
Als kleiner Nebenaspekt zeigt das Konzept, warum Schachteln im Brettspielbereich mehr sein können als Aufbewahrung. Hier bleiben sie sichtbar und werden Teil der Partie. Nach dem Spiel verschwindet der Parcours wieder in seinem eigenen Material, was dem Aufbau eine fast spielzeughafte Qualität gibt.
Zwischen Geschicklichkeitsspiel und Verfolgungsjagd
Im Vergleich zu klassischen Schnippspielen setzt ICECOOL2 weniger auf das Abräumen von Zielen und stärker auf Bewegung im Raum. Der nächste Schuss wird nicht isoliert bewertet, sondern verändert die Position für die Verfolgung. Das sorgt für ein leichtes Katz-und-Maus-Gefühl. Gegenüber Duellspielen wie Klask verteilt ICECOOL2 die Aufmerksamkeit breiter, weil mehrere Pinguine gleichzeitig im Gebäude unterwegs sind und sich Wege gegenseitig versperren können.
Die Nähe zum ersten ICECOOL ist naturgemäß groß. Wer eine vollständig neue Grundidee erwartet, erhält sie nicht. ICECOOL2 baut den bekannten Kern aus, vor allem über die zusätzlichen Aufgaben auf den Fischkarten und die Möglichkeit, beide Ausgaben zu verbinden. Als eigenständiges Spiel bleibt es zugänglich, weil die zentrale Handlung ohne lange Regelketten verständlich wird: zielen, schnippen, durch Türen gleiten oder einen Pinguin erwischen.
Für Gruppen, die an [Let’s Plays](/category/spiele/lets-play/) vor allem das sichtbare Scheitern und Gelingen von Geschicklichkeitsmanövern schätzen, bietet ICECOOL2 viele klare Spielszenen. Empfehlenswert ist es besonders für Runden, die eine kurze Verfolgungsjagd mit echtem Fingerspitzengefühl suchen und den Karton als Teil des Spiels sehen möchten.