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Modell, Hobby, Spiel 2017

Gier: Kartenspiel mit Risiko und Kartensammlungen

von Maximilian Bähr 4 Min. Lesezeit

Eine gewinnbringende Kartenkombination zeichnet sich bereits ab, doch eine weitere Chance verspricht noch mehr. Genau an diesem Punkt setzt Gier an: Erträge werden nicht einfach eingesammelt, sondern müssen gegen das Risiko abgewogen werden, am Ende zu viel verlangt zu haben. Das Kartenspiel von Alexander Pfister erschien 2017 bei Amigo und richtet sich an 2 bis 5 Personen ab 8 Jahren. Eine Partie ist auf rund 15 Minuten angelegt.

Gier belohnt den Mut zum rechtzeitigen Stopp

Der Kern von Gier ist ein Push-your-luck-Mechanismus. Eine Entscheidung eröffnet die Aussicht auf einen besseren Ertrag, kann aber zugleich bisherige Pläne gefährden. Wer vorsichtig handelt, nimmt sich früh eine sichere Gelegenheit. Wer weiter aufbaut, erhöht den möglichen Gewinn und die Fallhöhe gleichermaßen. Diese Spannung entsteht nicht erst am Ende, sondern begleitet die gesamte Partie, weil Kartenwerte und passende Gruppen fortlaufend neue Abwägungen auslösen.

Das Besondere liegt in der Verbindung mit Set-Collection. Karten sollen nicht bloß einzeln überzeugen, sondern möglichst sinnvoll zusammenpassen. Dadurch reicht es nicht, jede Gelegenheit isoliert zu bewerten. Eine Karte kann genau das fehlende Element einer Sammlung sein, sie kann einen späteren Zug vorbereiten oder sie wirkt reizvoll, weil sie anderen Personen einen erkennbaren Vorteil vor der Nase wegschnappen würde. Gier macht aus dem Sammeln damit keinen stillen Optimierungsvorgang, sondern einen Wettstreit um knappe und nützliche Optionen.

Der Zufall setzt dabei Impulse, die Entscheidungen bleiben jedoch wichtig. Wer nur auf die nächste Gelegenheit starrt, übersieht leicht, welche Kartenkonstellationen am Tisch bereits wachsen. Wer die eigenen Chancen zu lange absichert, lässt womöglich den anderen zu viel Raum. Der Titel ist passend gewählt: Er verweist weniger auf eine aufgesetzte Geschichte als auf eine Haltung, die jede Entscheidung prägt. Mehr zu Kartenspielen und anderen kompakten Neuheiten findet sich in den Spielvorstellungen.

Karten als Spielmaterial, Konkurrenz als Motor

Im Karton steht das Kartenspielmaterial im Mittelpunkt. Die Karten tragen die Informationen, über die gesammelt, riskiert und miteinander konkurriert wird. Das passt zur kurzen Spieldauer und zur klaren Ausrichtung: Gier benötigt keine ausufernde Aufbauphase, keine große Spielplanlandschaft und keine langen Verwaltungsabläufe. Der Reiz entsteht aus dem wechselnden Wert der Karten im jeweiligen Moment.

Direkte Interaktion ist deshalb ein zentraler Bestandteil. Die Entscheidungen der Mitspielenden verändern, wie begehrenswert die eigene nächste Möglichkeit ist. Wer eine passende Karte erhält, kann damit zugleich fremde Sammelpläne stören. Wer auf einen besonders lukrativen Zug spekuliert, macht die eigene Absicht sichtbar und lädt Konkurrenz geradezu dazu ein, schneller zuzugreifen. Diese Form der Interaktion bleibt eng am Material und an den Entscheidungen. Sie verlangt Aufmerksamkeit, ohne dass komplizierte Sonderregeln den Spielfluss bremsen.

Das macht Gier auch als Auftakt oder Abschluss eines Spieleabends interessant. Die kurze Dauer erlaubt eine konzentrierte Partie, in der jede Entscheidung Gewicht bekommt. Zugleich entsteht Raum für den kleinen Nebenaspekt, der gute Risikospiele auszeichnet: Nach einer gewagten Entscheidung ist oft sofort klar, ob sie kühn oder bloß leichtsinnig war. Solche Momente sorgen für Gesprächsstoff, ohne dass das Spiel dafür auf große Inszenierung angewiesen wäre.

Zwischen Würfelrisiko und Kartenkombination

Im Vergleich zu klassischen Push-your-luck-Spielen mit Würfeln verschiebt Gier den Schwerpunkt deutlich auf Karten und Sammlungen. Bei einem reinen Würfelrisiko steht meist die Frage im Vordergrund, ob ein weiterer Wurf noch gutgehen kann. Gier ergänzt diese Spannung um die Überlegung, welche Karte langfristig zu den eigenen Zielen passt und welche Möglichkeit besser vor den anderen gesichert werden sollte. Das Risiko wird dadurch taktischer eingeordnet, ohne seinen unmittelbaren Nervenkitzel zu verlieren.

Gegenüber reinen Set-Collection-Spielen fällt die höhere Reibung auf. In vielen Sammelspielen wird vor allem ausgewählt, kombiniert und auf eine möglichst wertvolle Reihe hingearbeitet. Gier legt darüber ein Risikoelement und eine deutlich wahrnehmbare Konkurrenz. Die passende Karte ist wertvoll, doch ihre Bedeutung hängt auch davon ab, wer sie sonst gebrauchen kann und wie weit eine Person bereit ist, für sie zu gehen. Das ergibt eine schärfere, oft konfrontativere Dynamik als bei einer bloßen Kartenauslage.

Alexander Pfister ist auch für Spiele bekannt, die wirtschaftliche Überlegungen und zugängliche Regeln miteinander verbinden. Gier überträgt diesen Anspruch auf ein kurzes Kartenspiel: Entscheidungen sollen knapp, nachvollziehbar und folgenreich sein. Wer lieber ruhig an einer eigenen Auslage tüftelt, findet passendere Formen der Set-Collection etwa in stärker solitären Sammelspielen. Wer dagegen bei jeder Karte die Konkurrenz mitdenken möchte, erhält hier einen kompakten Anlass zum Abwägen.

Ein kurzes Kartenspiel für risikofreudige Runden

Gier passt besonders gut zu Gruppen, die in kurzer Zeit direkte Entscheidungen und sichtbare Folgen suchen. Die Regeln führen schnell zu der Frage, ob eine sichere Gelegenheit genügt oder ob der mögliche Mehrwert einen weiteren Schritt rechtfertigt. Gerade bei 2 bis 5 Personen kann diese Frage immer wieder anders ausfallen, weil die Karteninteressen am Tisch wechseln. Als weitere kompakte Spielvorstellung aus dem Umfeld der Messe bietet sich Druids von Amigo an. Für eine Runde mit Lust auf Karten, Konkurrenz und kalkuliertes Überziehen ist Gier die klare Empfehlung.

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