Century 2 Fernöstliche Wunder [Plan B Games] – Rezension
Erstkontakt
Nach dem dezenten Hinweis meinerseits („Das muss ich unbedingt zum Geburtstag haben. Könntet ihr mir das schenken? Bitte? Bitte?“) lag doch tatsächlich auf meinem Gabentisch ein Exemplar von „Century – Die Gewürzstraße“. Es stand für mich von dann schnell fest, dass ich die diesjährige BerlinCon nicht ohne den Nachfolger „Century – Fernöstliche Wunder“ verlassen würde. Am zweiten Tag flitzte ich gleich nach Eröffnung der Messe an einen Tisch, auf dem das begehrte Spiel bereits aufgebaut stand. Da blieb ich nicht lange alleine. Ergebnis des Ganzen lest ihr jetzt.
Worum geht es?
Eine kühle Brise weht um unser Gesicht. Unbekannte, aber angenehme Düfte liegen in der Luft, als wir von Bord gehen. In „Century – Fernöstliche Wunder“ locken exotische Gewürze, mit denen es zu handeln gilt. Zwei bis vier Spieler machen sich als Händler auf, Niederlassungen zu errichten, die wertvolle Ware von verschiedenen Inseln zu sammeln und dann geforderte Gewürzkombinationen am Hafen abzuliefern.
Die äußeren Werte – Material
Wie schon beim Vorgänger erfreuen auch hier vier kleine Schüsselchen, die je eine Gewürzsorte in Form farbiger Holzwürfel enthalten, das Auge des Ästhetikers. Die vier Sorten haben unterschiedliche Wertigkeiten (Ingwer > Chili > Tee > Gewürznelke). Hinzu kommen je 20 Handelsniederlassungen und ein Schiff in Spielerfarbe. Auf einer kleinen Spielerablage sind in einem 5×4 Raster besagte Niederlassungen abgestellt. Zudem ist hier Platz für bis zu zehn verschiedene Gewürze im Laderaum. Der Spielplan besteht aus 24 variabel zusammensetzbaren Sechseck-Plättchen: die Inseln. Gleichmäßig am Rand verteilt sind die vier Hafenplättchen. Mögliche Boni liegen als Pappplättchen bereit.
Die Spielanleitung ist mit zwei Seiten recht übersichtlich, hilfreich bebildert, allerdings etwas klein geschrieben. Das Spielmaterial ist komplett sprachneutral.
Wie bereits beim ersten Teil gibt es auch hier wieder ein Inlay, sodass zumindest die wichtigsten Spielbestandteile recht gut verstaut sind.
Die inneren Werte – das Spiel
Die Inselplättchen werden nach einem der vorgeschlagenen Grundrisse aufgebaut. Die Gewürzschalen und Bonusplättchen neben dem Plan aufgestellt. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage, auf der die 20 Handelsniederlassungen aufgestellt werden. Nacheinander stellen die Spieler ihr Schiff auf ein beliebiges Inselfeld und legen eine je nach Reihenfolge der Spieler vorgegebene Gewürzkombination in ihren Laderaum.
Der aktive Spieler darf jetzt sein Schiff auf ein angrenzendes Feld bewegen. Für ausholendere Bewegungen muss er je ein Gewürz pro verlassener Insel auf ebendieser ablegen.
Nun hat der Spieler drei Möglichkeiten:
① Marktaktion: Errichtung eines Stützpunktes/Tauschaktion
② Hafenaktion: Ablieferung der geforderten Gewürze
③ Ernteaktion: Zwei Ingwer nehmen
① Marktaktion:
Wenn der Spieler auf der besuchten Insel noch keine Niederlassung hat, kann er diese jetzt errichten. Das ermöglicht ihm, die auf dem Inselplättchen aufgedruckte Tauschaktion beliebig oft nutzen. Dabei werden wenige hochwertige gegen viele geringwertige Gewürze oder umgekehrt getauscht.
② Hafenaktion:
Betritt der Spieler einen Hafen, darf er die dort verlangten Gewürze abgeben und das Punkteplättchen einheimsen. Ein neues Plättchen mit neuen Gewürzkombinationen wird ausgelegt.
③ Ernteaktion
Hat der Spieler Platz in seinem Laderaum, darf er zwei Ingwer, das Gewürz mit geringstem Wert, nehmen.
Spielende: Ein Spieler nimmt sein viertes Punkteplättchen, die Runde wird dann noch beendet. Gewinner ist nun der Spieler mit der höchsten Punktzahl.
Die inneren Werte – Spielgefühl
„Century – Fernöstliche Wunder“ ist schnell gelernt und schnell gespielt. Auch Spieler, die neu in die Century-Trilogie eintauchen, dürften problemlos ins Spiel hineinfinden. Der Ablauf ist eingängig und die Wartezeit gering.
Interessant ist der Mechanismus, der auf jeder Insel eine der vier Gewürzsorten als zusätzliches Symbol ausweist. Auf dem Ablagetableau sind diese neben den vier Zeilen des 5×4 Rasters aufgedruckt. Immer, wenn ein Spieler eine neue Niederlassung baut, tut er das mit der am weitesten links stehenden des zugeordneten Gewürzsymbols. Damit wird pro Feld 0 bis 3 Siegpunkte freigelegt. Je mehr Handelsniederlassungen man errichtet, desto mehr Siegpunkte erhält man. Für jede freigelegte Spalte erhält man zudem ein Bonusplättchen seiner Wahl:
- mehr Laderaum
- + ein Feld Reichweite
- Errichtung eines Stützpunktes = Aufwertung eines Gewürzes
- 6-5-4-3 Siegpunkte
- bei Ernteaktion + ein rotes Chili
Eine Besonderheit ist hier, dass der Spieler jede Plättchensorte auch mehrfach besitzen darf. So kann ein Spieler auch gänzlich leer ausgehen. In erster Linie ist „Century“ also erstmal ein Rennen um die besten Inseln. Bisher haben wir die Erfahrung gemacht, dass zu wenige Handelsniederlassungen immer zur Niederlage führten.
Konfrontative Elemente sind nur marginal vorhanden. Landet man auf einer Insel mit einem Mitspieler, erhält dieser ein Gewürz. Außerdem können auf jeder Insel nur drei Handelsniederlassungen errichtet werden. Im Viererspiel kann man so auch einen der Mitspieler an der Nutzung bestimmter Inselplättchen hindern. Ansonsten spielt sich der zweite Teil der Trilogie eher friedlich. Was ich persönlich jedoch sehr schätze. Spiele, die es ermöglichen, bereits Erspieltes in zu großem Umfang zu vernichten, empfinde ich als zu deprimierend. In diesem Punkt enthält „Century – Fernöstliche Wunder“ genau die richtige Prise Stänkerei: Ein kleines bisschen sticheln muss schon sein.
Für mich nicht unbedingt vordergründig, hier aber recht gut umgesetzt: das Spielthema. Wir fahren mit Schiffen von Insel zu Insel, jede Insel bietet andere Tauschmöglichkeiten (also Gewürze, die auf ihr wachsen) und unser Laderaum ist begrenzt. Die Grafik ist schön, die zusammenhängenden Cover der beiden Century-Teile ein echter Hingucker.
Fazit
Das war gut:
- Century-Gefühl – yeah!
- geringe Downtime
- schnell zu verinnerlichender Ablauf
Das hat nicht gefallen:
- dünne Spielerablagen
- kleine Schrift in der Anleitung
Fazit:
Wer „Century – Die Gewürzstraße“ mag, wird „Century – Fernöstliche Wunder“ lieben. Gewürze tauschen, Gewürze abliefern, Gewürze tauschen, Gewürze abliefern – immer wieder das Gleiche. Hier aber eben ausreichend anders. Ich liebe Century!
Spieltyp | Konfrontationstyp | Zeit | ||||||
Stratege | Nachdenker | Genießer | Fiesling | Stänkerer | Pazifist | viel | mittel | wenig |
Mindestens benötigte Erfahrung:
Einsteiger | Wenigspieler | Vielspieler | Profis |
Anmerkung: Die nächsten Rezensionen möchte ich gern mit übersichtlichen Kategorisierungen versehen. Folgendes verstehe ich unter den einzelnen Punkten:
Spieltyp:
Stratege: Spieler, der über jeden seiner Züge ausgiebig grübelt, um das Spielergebnis bestmöglich zu optimieren.
Nachdenker: Spieler, der über seine Spielzüge nachdenkt, aber auch das Spiel selbst auf sich wirken lässt.
Genießer: Spieler, der einfach nur gern spielt, viel ausprobieren will und dem es dabei nicht unbedingt ums Gewinnen geht.
Konfrontationtyp:
Fiesling: Der typische Munchkin-Spieler: Jede Chance ausnutzen, um dem Gegner eins auf die Mütze zu geben.
Stänkerer: Spieler, der bei Gelegenheit auch mal angreift, aber im Wesentlichen friedlich spielt.
Pazifist: Der In-Ruhe-Vor-Sich-Hin-Spieler, der in „Catan – Das Kartenspiel“ lammfromm seine Stadt errichtet, ohne auch nur den Einsatz des Feuerteufels in Erwägung zu ziehen.