Captain Sonar [Pegasus Spiele] – Rezension

Captain Sonar von Roberto Fraga und Yohan Lemmonnier

Erstkontakt

„Kurs Nord.“ „Okay.“ „Kurs Süd.“ „Okay.“ „Torpedo bereit!“ Seltsame Äußerungen und ein riesiger Sichtschirm, der zwischen einer Gruppe von Spielern (unter denen sich auch mein Mann befand) stand, erregten zur Spiel `16 meine Aufmerksamkeit. Nachfragen, worum es denn in diesem sonderbar anmutenden Spiel mit dem Titel „Captain Sonar“ gehe, wurden mit einem hektischen Handschütteln abgetan. Schnell wurde dem geneigten Beobachter klar: Hier muss man sich konzentrieren. Also keine dummen Fragen von außerhalb. Verstanden.

Worum geht es?

Acht Spieler, vier Rollen, zwei Schiffe, ein Spiel: Captain Sonar. Das ist „Schiffe versenken“ für Brettspielfanatiker. Als Kapitän, Erster Offizier, Funker und Maschinist steuern wir ein U-Boot alleine mit dem Ziel, während unserer Fahrt nicht vom Gegner entdeckt zu werden und stattdessen ihn mit allen uns zur Verfügung stehenden Mitteln (Torpedos, Minen, Sonar und Drohnen) erst zu orten und dann gnadenlos zu versenken. Spielbar ist „Captain Sonar“ für vier bis acht Spieler, wobei bei weniger als acht Spielern dann mehrere Rollen von einem Spieler übernommen werden müssen.

Die äußeren Werte – Material

Uns erwartet zunächst der übliche quadratische Spielekarton, den Pegasus für größere Spiele bereithält. Wer sich bei dem Gewicht von über zwei Kilogramm vor Freude auf zahlreiche Spielfiguren, Karten und andere nette Materialien die Hände reibt, wird leider enttäuscht: Einen Großteil des Kartons macht der überdimensionale Sichtschirm aus. Sonst befinden sich lediglich zwölf bedruckte Spielbögen, zwei beschreibbare Folien und acht Folienstifte darin.

Die Spielanleitung ist, für Pegasus leider nicht immer selbstverständlich, übersichtlich und mit überaus hilfreichen Bebilderungen versehen. Die einzelnen Spielinhalte sind auch optisch gut voneinander abgegrenzt und ermöglichen ein schnelles Wiederfinden beim Nachschlagen.

Die inneren Werte – das Spiel

Einen großen Vorteil hat die Materialarmut durchaus: Das Spiel ist sehr schnell aufgebaut. Nachdem die Mitspieler entschieden haben, ob sie in Echtzeit oder rundenbasiert spielen wollen und die vier Rollen verteilt sind, gehen die beiden Boote auf Tauchfahrt. Nun bestimmt der Kapitän, in welche der vier Himmelrichtungen sich das U-Boot bewegt. Dazu liegt beiden Kapitänen die gleiche in neun Quadranten eingeteilte Karte vor. Dort zeichnet er den von ihm laut angesagten Kurs ein. Der Erste Offizier muss hier gut zuhören: Er lädt für jede Bewegung eines der Systeme auf, die zum Orten bzw. Angreifen des Gegners dienen. Ihre Einsatzbereitschaft muss er laut ankündigen.

Das klingt alles recht simpel, wäre da nicht das Problem, dass jede Bewegung des Bootes einen Defekt im Maschinenraum verursacht. Dadurch können die überaus hilfreichen Systeme zur Ortung und zum Angriff des Gegners zeitweise nicht genutzt werden. Aufgabe des Maschinisten ist es, diese Beschädigungen zu registrieren und deren Reparatur anzuleiten. Diese kann z.B. erfolgen, wenn der Kapitän das Auftauchen befiehlt. Allerdings gibt es dann einen entscheidenden Nachteil: Der Kapitän muss den Quadranten laut benennen, in dem wir nun auftauchen. Der Gegner hat also jetzt einen Hinweis, wo wir uns befinden. Nun kann mit Hilfe von Minen oder Torpedos versucht werden, den Gegner zu treffen. Um es diesem nicht zu leicht zu machen, kann sich ein U-Boot mit dem System „Schleichfahrt“ heimlich fortbewegen. Drohnen und das Sonar helfen bei der Ortung des Gegners. Die spitzesten Ohren findet man aber bei den Funkern: Sie belauschen den gegnerischen Kapitän und zeichnen auf ihrer Folie die angesagten Bewegungen und eingesetzten Systeme ein. Je länger gespielt wird, desto einfacher ist das, da Inseln den Weg kreuzen und irgendwann recht deutlich wird, wo die U-Boote unterwegs gewesen sein müssen.

Das Spiel ist beendet, wenn der Gegner vier Schadenspunkte hat. Diese können durch Treffer des Gegners oder aber auch durch zu starke Defekte im eigenen Maschinenraum verursacht werden.

Vier weitere Szenario-Karten mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad können das Spiel noch variieren.

Die inneren Werte – Spielgefühl

„Captain Sonar“ ist anders. Vor allem in Echtzeit fordert das Spiel die gesamte Aufmerksamkeit der Spieler: Es gibt eigentlich keine Downtime. Konzentration, Zuhören und eine gute Zusammenarbeit sind hier das A und O. Die Interaktion zwischen den Spielern ist hoch: Zwar sind sie von den Entscheidungen des Kapitäns abhängig, doch können und sollen diese natürlich auch nach Rücksprache mit der Mannschaft gefällt werden. Ständig findet ein Austausch der gewonnen Informationen statt. Unser Funker äußert Vermutungen, wo sich der Gegner aufhalten könnte. Davon macht der Kapitän die weitere Route, der Erste Offizier die aufzuladenden Systeme und der Maschinist die hinzunehmenden Defekte abhängig. Vor allem die Rolle des Funkers darf nicht unterschätzt werden. Von ihm hängt es zu großen Teilen ab, ob das gegnerische U-Boot gefunden werden kann. In einem Spiel kam es nämlich vor, dass der gegnerische Funker eine falsche Route eingezeichnet hatte.

Ein wenig fühlt man sich tatsächlich wie ein Teil einer echten U-Boot-Mannschaft. Es macht einfach Spaß gemeinsam auf die Jagd nach dem Gegner zu gehen und zu versuchen, diesem zu entkommen. Hält man sich an die entsprechenden Gestiken, die im Regelheft vorgeschrieben sind, wird das Ganze noch authentischer. Man ist so tief im Spielgeschehen, dass es nicht mehr seltsam anmutet, wenn der Kapitän mit erhobener Faust das Auftauchen befiehlt. In erster Linie ist es aber die Fähigkeit der Spieler, sich in ihre Rolle hineinzuversetzen, von der das Spiel lebt. Man muss sich schon etwas überwinden, um Ankündigungen wie „Torpedos bereit“, „Mine gelegt“, „Schaden“ oder „Auftauchen in Sektor 3“ , im passenden barschen und abgehackten Befehlston zu verkünden. Sind aber alle Spieler in ihrer Rolle aufgegangen, ist ein einmaliges Spielerlebnis sicher. Zumindest konnte ich nach meinem ersten Spiel nachvollziehen, warum ich auf der Spiel ´16 vom Tisch verscheucht wurde. Man lebt das Spiel und ich gehörte nicht zur Mannschaft.

Überraschend war, dass Mitspieler, die selbst selten anspruchsvollere Brettspiele spielen, schnell in das Spiel hineingefunden haben. Die Möglichkeit zwischen Echtzeit und rundenbasiert zu wählen, ermöglicht es, auch Spieler, die es nicht so hektisch mögen, für das Spiel zu erwärmen.

 

Fazit

Das war gut:

Das Spiel ist recht kurzweilig, es kommt dabei keine Langeweile auf. Das U-Boot-Thema ist mit den vier Rollen und deren Aufgaben wirklich gut umgesetzt. Das Spielprinzip von „Schiffe versenken“ ist hier sehr gut ausgebaut und atmosphärisch dicht realisiert worden. Kooperation ist enorm wichtig. Jede Rolle hat ihre Daseinsberechtigung und jeder Spieler muss sich bei zu treffenden Entscheidungen einbringen. Dennoch gibt es eine mehr oder weniger große Eigenverantwortung, die jeder Spieler trägt.

 

Das hat nicht gefallen:

Das Thema gefällt, doch leider ist der zu Beginn der Spielanleitung aufgesetzte Einleitungstext, der von Handelskriegen auf der Suche nach seltenen Rohstoffen spricht, nur Dekoration. Ich hätte mir gewünscht, dass tatsächlich entsprechende Aufgaben zu lösen gewesen wären. Irgendwie ist es schade, dass die einzige darin besteht, den Gegner zu vernichten.

Durchaus problematisch ist die benötigte Spieleranzahl. Wirklich gut ist „Captain Sonar“ nur mit mindestens sechs Personen. Ideal ist natürlich die Vollbesetzung, sodass jeder Spieler sich auf seine Rolle konzentrieren kann. Mit vier Personen oder wie im englischen Original sogar nur mit zweien ist das Spiel spielbar, aber es verliert viel von seinem Reiz, der ja gerade von der Kooperation zwischen den einzelnen Spielern lebt.

 

Wer in großen Spielergruppen unterwegs ist und kooperative Spiele mag, für den führt eigentlich kein Weg an „Captain Sonar“ vorbei. Spieler, die gern alleine vor sich hinbrüten, sind bei anderen Spielen sicher besser aufgehoben.

 

Vielen Dank an Pegasus Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.