NOT ALONE [Corax Games] – Rezension

Ein Spiel von Ghislain Masson, für 2 bis 7 Spieler ab 10 Jahren vom Verlag Corax Games.

Wir schreiben das 25. Jahrhundert und ihr befindet euch auf einer Entdeckungsreise in den äußersten Winkeln der Galaxie. Dort entdeckt ihr einen Planeten namens Artemia. Doch als ihr euch näher an ihn heranwagt, stürzt euer Raumschiff ab. Glücklicherweise habt ihr alle überlebt und begebt euch nun auf eine Entdeckungstour. Doch schnell müsst ihr feststellen, dass ihr nicht alleine seid… Von nun an seid ihr Gejagte des „Wesens“ und müsst versuchen mit Hilfe von Orts- und Überlebenskarten zu entrinnen und auf Hilfe hoffen. Während das Wesen versucht euch mit Hilfe seiner Jagdkarten zu fangen und zu assimilieren. Ein Spiel, bei dem der Planet nicht groß genug für euch und das Wesen ist…

Die Anleitung ist nicht nur sehr verständlich geschrieben und mit Beispielen sowie Bildern versehen, sondern ebenfalls mit einer einführenden Geschichte am Anfang, die in das Thema des Spiels hineinführt und auch immer wieder in der Regelerklärung aufgegriffen wird. Leider kann es im Spiel zu Unklarheiten kommen, die durch das Regelwerk nicht geklärt werden.

NOT ALONE ist ein asymmetrisches Kartenspiel, bei dem ein Spieler in die Rolle des Wesens schlüpft und gegen alle anderen Gejagten spielt. Dabei kann nur eine Partei gewinnen. Entweder gelingt es dem Wesen zuerst alle zu fangen und zu assimilieren oder den Gejagten zum Rettungsschiff zu entkommen.

Dass einer gegen alle oder alle gegen einen spielen, um alleine oder als Gruppe zu gewinnen, ist nichts Neues. Aber dieses Spiel hat eine gute Balance geschaffen, wenn nicht sogar einen kleinen Vorteil für den Einzelspieler. Sonst ist es am Ende ja doch keine so große Überraschung, wenn die Helden gewinnen.

Beide Parteien haben lediglich eine begrenzte Anzahl von Runden Zeit. Diese werden durch das Statustableau in der Tischmitte angezeigt. Es besitzt zwei unterschiedlich bedruckte Seiten, wobei sich hier nur die Zeitleiste der Gejagten verändert. Um genau zu sein, wann das Wesen den Artemia- Marker zusätzlich benutzen darf. Entweder in jeder oder jeden zweiten Runde. Dadurch wird die Strategie des Einzelspielers unter anderem mit beeinflusst. Daher kann der Spieler des Wesens auch die Seite zu Beginn des Spiels bestimmen. Dann wird der Spieleranzahl entsprechend der Rettungsmarker (Rundenanzeiger für die Gejagten) und der Assimilierungsmarker (Rundenanzeiger für das Wesen) platziert.

Auch hier zeigt sich bereits der leichte Vorteil für das Wesen, da die Fortschrittsleiste des Statustableaus deutlich weniger Felder für dieses, als für die Gejagten aufweist. Zudem noch „Bonusfelder“, bei denen das Wesen zusätzliche Jagdmarker einsetzen kann (wenn es gut kommt alle drei).

Nun legt das Wesen die zehn Ortskarten mit den Nummern eins bis zehn vor sich aus. Die Ortskarten repräsentieren den Planeten Artemia. Außerdem erhält das Wesen die drei Jagdmarker: das Wesen, den Zielmarker und den Artemia-Marker sowie die Jagdkarten als verdeckten Stapel. Sie sollen ihm dabei helfen die Gejagten zu assimilieren. Jede Karte hat einen anderen Effekt, den das Wesen in einer bestimmten Spielphase jederzeit aktivieren kann. Es hat zwar immer drei Karten zur Auswahl, darf jedoch lediglich eine pro Runde spielen. Ebenfalls kann auf den Karten das Ziel- oder Artemia- Symbol auftauchen. Wird eine Karte mit dem Ziel-Symbol gespielt, legt das Wesen den Zielmarker auf eine der zehn Ortskarten. Er zeigt nun den Zielort der Kartenwirkung der Jagdkarte an.

Jetzt zeigt es sich, ob das Wesen auch taktisches Geschick aufweisen kann. Gerade wenn es darum geht, die Jagdmarker auf den Ortskarten zu platzieren. Denn je weniger offene Ortskarten vor den Gejagten liegen, desto mehr Glück oder Kenntnisse über die Denkweisen der Mitspieler braucht es. Also eine gute Ausgangsposition, die dann geschickt genutzt werden will. Für das Wesen kommt hier besonders Spielatmosphäre auf. Es hat die Ortskarten vor sich liegen, die seinen Heimatplaneten darstellen, mit denen es ständig interagiert. Diese sind grafisch wirklich sehr schön gestaltet, so dass ein Gefühl für den jeweiligen Ort entsteht. Lediglich die Texte hätten etwas größer sein oder sich stärker vom Hintergrund abheben können. Denn gerade in den ersten Partien müssen die Eigenschaften der Orte immer wieder nachgelesen werden. Die drei Jagdmarker erinnern an Pokerchips und passen somit sehr gut – denn letztendlich muss das Wesen beim Platzieren auch pokern.

Die Gejagten beginnen das Spiel mit den Ortskarten eins bis fünf (Höhle, Dschungel, Fluss, Strand, Rover) als Handkarten. Im Spielverlauf begeben sich die Gejagten auf weitere Erkundungstouren und erhalten so die Möglichkeit, noch die Ortskarten sechs bis zehn (Sumpf, Zuflucht, Wrack, Quelle, Ding) zu entdecken und somit die Handkarten zu erweitern. Weiterhin starten die Gejagten bereits mit einer Überlebenskarte. Diese sollen dabei helfen, Angriffe vom Wesen zu überstehen, bis endlich Hilfe kommt. Die Überlebenskarten haben unterschiedliche Effekte, die immer den Gejagten unterstützen und geben an, in welcher Phase sie jederzeit gespielt werden können. Zwar dürfen die Gejagten jeweils beliebig viele dieser Karten besitzen, jedoch jeder nur eine pro Runde spielen. Ebenfalls erhält jeder Gejagte noch drei rote Willensmarker.

Auch wenn bisher einige Vorteile für das Wesen beschrieben worden sind, soll das nicht heißen, dass die Gejagten gleich aufgeben sollen. Im Gegenteil. Sie können sich absprechen, welche Ortskarten sie legen wollen. Sie können die gespielten Orte sehr gut miteinander kombinieren oder das Wesen damit völlig in die Irre führen. Und auch die Überlebenskarten sind nicht zu unterschätzen. Vor allem, wenn mehrere davon in einer Runde gespielt werden, kann das Wesen schon wirklich schwer getroffen werden. Denn es kann selbst mit den Jagdkarten die Wirkung dieser nicht verhindern.

Jetzt kann die Jagd beginnen! Dabei stürzen nicht alle wild durcheinander drauflos, sondern es werden in jeder Spielrunde vier Phasen durchlaufen: Erkundung, Jagd, Abrechnung und Rundenende.

Erkundung

Hierbei begeben sich die Gejagten auf Erkundungstour. Jeder muss eine Ortskarte von seiner Hand auswählen und sie verdeckt vor sich ablegen. Natürlich dürfen sich die Gejagten absprechen, welche Orte sie erkunden wollen, müssen dabei aber nicht immer die Wahrheit sagen, denn das Wesen hört zu! Bevor ein Gejagter eine Karte spielt, darf er „Trotzen“ oder „Aufgeben“. Trotzt ein Gejagter, kann er bis zu zwei Willensmarker abgeben, um für jeden zwei Ortskarten seiner Wahl vom Abwurfstapel wieder auf die Hand zu nehmen. Sollte er dabei seinen letzten Willensmarker abgeben, muss er anschließend aufgeben. Das heißt, er bekommt nun alle drei Willensmarker sowie alle abgeworfenen Ortskarten wieder zurück. Dies kommt jedoch auch dem Wesen zugute und beschleunigt seine Assimilierung. Denn jedes Mal, wenn ein Gejagter aufgibt, bewegt sich der Assimilierungsmarker um ein Feld vorwärts.

Auch wenn immer wieder hervorgehoben wurde, dass die Gejagten sich vor dem Ausspielen ihrer Ortskarten absprechen dürfen, fällt dies sehr schwer. Denn derjenige, der das Wesen spielt, sitzt dabei und kann mithören. Wie soll man nun also seinen Mitspielern die Wahrheit sagen oder Bluffen, ohne dass das Wesen dies auch sofort durchschaut? Denn je mehr Informationen es hat, desto leichter hat es das Wesen seine Jagdkarten gut auszuspielen oder Marker zu platzieren. Für die Gejagten ist es also nicht so einfach eine gemeinsame Taktik zu finden und so kann es passieren, dass am Ende doch jeder für sich selbst spielt (soweit möglich) und versucht den Rettungsmarker vorwärts zu bewegen. Außerdem kann diese Phase für das Wesen sehr ermüdend sein, da es auf bis zu sechs Gejagte warten muss.

Jagd

Jetzt versucht das Wesen zu jagen. Dabei kann es folgende Jagdmarker auf die zehn Ortskarten Artemias legen:

  • Den Marker das Wesen.
  • Den Zielmarker (sofern die gespielte Jagdkarte das Zielsymbol zeigt)
  • Den Artemia-Marker (falls die gespielte Jagdkarte und / oder der Rettungsmarker sich auf einem Feld befindet, dass das Artemia-Symbol zeigt)

Sollten sich mehrere Marker auf einem Ort befinden, summieren sich die Wirkungen.Da das Wesen nicht viele Optionen oder jemanden zur Absprache hat, dauert diese Phase meistens nicht sehr lange an. Es hat eventuell Informationen aus den Absprachen gewonnen und / oder aus den offen ausliegenden Ortskarten der Gejagten und kann dadurch relativ schnell seinen Zug ausführen. Trotzdem wird dem Spieler des Wesens hier die meiste Taktik abverlangt.

Abrechnung

Nun ist die Stunde der Abrechnung gekommen und es wird sich zeigen, ob ihr einer Rettung näher kommt. Alle Gejagten decken gleichzeitig ihre Ortskarte auf. Jetzt passiert Folgendes:

Beginnend beim Spieler links vom Wesen, darf jeder Gejagte entweder sofort die Eigenschaft des Ortes nutzen oder eine Karte seiner Wahl vom Abwurfstapel zurück auf die Hand nehmen, sofern sich kein Jagdmarker auf dem Ort befindet oder durch eine Jagdkarte unwirksam gemacht wird. Wer einen Ort mit dem Zielmarker erkundet, muss den Effekt der Jagdkarte erleiden, darf danach aber noch entweder sofort die Eigenschaft des Ortes nutzen oder eine Karte seiner Wahl vom Abwurfstapel zurück auf die Hand nehmen, sofern er nicht durch eine Jagdkarte unwirksam gemacht wird. Befindet sich der Artemia-Marker auf dem zu erkundenden Ort, muss der Gejagte sofort eine Ortskarte von der Hand abwerfen und darf die Ortseigenschaft nicht nutzen oder eine Karte zurücknehmen. Will man einen Ort erkunden auf dem sich der Wesensmarker befindet, wird man vom Wesen erwischt und verliert einen Willensmarker. Zusätzlich rückt der Assimilierungsmarker ein Feld vor (dabei spielt die Anzahl der erwischten Gejagten keine Rolle). Außerdem darf die Eigenschaft des Ortes nicht genutzt oder eine Karte zurück auf die Hand genommen werden. Sollte ein Gejagter bei der Abrechnung seinen letzten Willensmarker verlieren, rückt der Assimilierungsmarker ein weiteres Feld vorwärts.

Dies ist die wohl spannendste Phase für beide Parteien, da sich nun die Anspannung löst. Entweder haben die Gejagten die richtigen Orte erkundet oder das Wesen konnte voll zuschlagen. So oder so entsteht hier die meiste Diskussion zwischen den Spielern. Bei bestimmten Kombinationen von Ortskarten – Überlebenskarten – Jagdkarten – Markern können Fragen auftreten, die das Regelwerk nicht beantwortet, jedoch über Sieg oder Niederlage entscheiden kann. Das ist aber eher die Ausnahme und kann im Zweifel durch die Gruppe selbst entschieden werden.

Rundenende

Alle Parteien ziehen sich nun zurück, um erneut anzugreifen oder einfach nur zu überleben. Dafür werfen alle Gejagten ihre gespielten Ortskarten offen ab, so dass das Wesen jederzeit die bereits erkundeten Orte sehen kann. Das Wesen nimmt seine Jagdmarker zurück und zieht auf drei Jagdkarten auf.

Schließlich rückt der Rettungsmarker ein Feld nach vorn.

Und der Wettlauf um Rettung geht wieder von vorne los (also bei Erkundung). Wer schafft es am Ende?

Das Wesen – wenn die Gejagten ihren Überlebenswillen verlieren und assimiliert werden (Assimilierungsmarker erreicht das Siegfeld)?

Die Gejagten – wenn das ersehnte Rettungsschiff eintrifft und sie von diesem Planeten und vor allem dem Wesen fliehen können (Rettungsmarker erreicht das Siegfeld)?

Fazit

Das Thema des Spiels kommt hier wirklich gut heraus uns trägt zur Spielatmosphäre bei. Unterstützt wird dies durch die tollen Grafiken, die Artemia zum Leben erwecken. Das Spielprinzip bzw. der Spielablauf sind zwar recht simpel, und dadurch auch für Neulinge gut geeignet, jedoch ist es trotzdem sehr aufregend. Haben sich die Gejagten richtig verständigt oder hat sich das Wesen verzockt und auf die falschen Orte gesetzt? Die Stimmung bleibt sowohl bei wenigen als auch vielen Spielern angespannt und verlangt nach Revanche. Dabei spielt sich jede Runde anders. Je nachdem, wer das Wesen spielt und wie viel Glück beim Ziehen der Jagdkarten im Spiel ist oder welche Ortsstrategie die Gejagten verfolgen. Dabei kann auch die Zeitangabe von 30-45min gut überschritten werden. Denn je mehr Gejagte teilnehmen, desto länger muss das Wesen warten, bis sich diese besprochen haben. Aber nicht nur das kann frustrierend sein, sondern vielmehr wenn bis zu sechs Gejagte eine ihrer Überlebenskarten spielen und es keine Möglichkeit gibt, etwas dagegen oder deren Auswirkungen zu unternehmen. Im Gegensatz dazu ärgern sich die Gejagten bei jedem Marker, den das Wesen zusätzlich einsetzen darf. Am Ende ist es meistens dann doch recht knapp mit dem Sieg, egal für welche Seite. Daher hat NOT ALONE das gewisse Etwas, bei dem beide Parteien auf ihre Kosten kommen und gerne wieder ausgepackt wird.
Vielen Dank an Corax Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.

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